BRINCADEIRA DE GRUPO 1
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!
Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!
Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!
Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!
João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!
Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!
João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!
Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.
Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado
FESTA COM PIPOCA
FESTA DA PIPOCA
Como a Festa da Pipoca é para ser realizada com as crianças de uma congregação, de um ponto de pregação ou da vizinhança da igreja. Poderá ser promovida num sábado à tarde.
PREPARATIVOS -
CONVITES - Poderão ter o formato de pequenos cartões, confeccionados em cartolina vermelha de dupla face. Ficarão mais atraentes se forem enfeitados com pipocas coladas.
ARRUMAÇÃO DA SALA - As cadeiras deverão ser colocadas em forma de círculo, de tal maneira que fique um grande espaço livre para as brincadeiras. Na parede principal, colocar um grande cartaz com seguintes dizeres: “FESTA DA PIPOCA - SEJA BEM-VINDO”. O fundo do cartaz poderá ser vermelho, e as letras poderão ser recobertas com pipocas coladas.
LANCHE - Antes do início da festa, preparar saquinhos de pipocas para o lanche. Com as pipocas, servir refresco em copos de papel.
MATERIAL NECESSÁRIO - Milho de pipoca, cartolina vermelha de dupla face para os convites e o cartaz de boas-vindas, pincéis atômicos, cola, tesoura, uma folha de cartolina branca, vários lápis, folhas de papel ofício, refresco, copos de papel e saquinhos de papel para servir as pipocas.
PROGRAMA - SUGIRO AS SEGUINTES PARTES:
1 - Período de cânticos
2 - Brincadeiras
3 - Período devocional
4 - Lanche
5 - Encerramento
EXECUÇÃO
PERÍODO DE CÂNTICOS - sugiro de seja cantados cânticos sobre a natureza. Do livro Cânticos para Crianças, destacamos: O Mundo de Deus n.º.5- Deus Mandou o Sol Brilhar n.º.205 - Quem fez as lindas flores? N.º 206- - As árvores balançam n.º 209 etc.
Os cânticos poderão ser ilustrados em pequenos cartazes, para que todas as crianças possam ler a letra e cantar.
BRINCADEIRAS
DESENHANDO UMA PIPOCA - Cada jogador receberá uma folha de papel ofício em branco e um lápis. A um sinal dado, todos começarão a desenhar uma pipoca. Encerrado o tempo, deverão entregar o desenho como estiver. Uma comissão julgará os desenhos. O nome do vencedor deverá ser anunciado no final da festa. Como prêmio, o vencedor levará para casa um saquinho de pipocas.
JOGANDO PIPOCAS - Os jogadores, cinco de cada vez, ficarão alinhados, um ao lado do outro, tendo uma pipoca na mão. A um sinal dado, todos jogam a pipoca para frente. O que conseguir jogar a pipoca mais distante da linha em que se encontram os jogadores será o vencedor. No final, deverá ser feita uma jogada eliminatória com os vencedores de cada grupo. Assim, será escolhido o vencedor, que deverá ser aplaudido por todos. Como prêmio, receberá um copo de refresco.
ENCHENDO O SAQUINHO DE PIPOCAS - Numa folha de cartolina branca, desenhar um saquinho de pipocas vazio, conforme mostra a ilustração. Cada jogador receber uma pipoca e, com os olhos vendados, procurará colá-la sobre o desenho, não podendo ser fora nem sobre as suas linhas. Quando o jogador estiver pronto para colar a pipoca, a dirigente passará um pouco de cola na pipoca. Aqueles que conseguirem colar a pipoca no interior do desenho serão aplaudidos e, como prêmio, receberão um punhado de pipocas para comer.
CORRIDA DE PIPOCAS - Formar dois grupos com o mesmo número de jogadores em cada um. Cada grupo deverá receber uma colher de sopa. Marcar um ponto de chegada. As pipocas, 15 para cada grupo, ficarão separadas sobre uma mesa. Chamar um elemento de cada grupo, dando início à brincadeira. O jogador deverá levar a pipoca sobre a colher até o ponto de chegada. Voltando, entregará a colher ao jogador seguinte e irá se colocar no final da fila. O jogador que receber a colher deverá levar outra pipoca até o ponto de chegada, dando prosseguimento à brincadeira. O grupo que conseguir transportar todas as pipocas em menos tempo será o vencedor e, como prêmio, terá o direito de receber o lanche em primeiro lugar.
À PROCURA DE PIPOCAS COLORIDAS - Usando pincel atômico, colorir 10 pipocas: tr6es verdes, três amarelas, tr6es azuis e uma vermelha. Antes do início da festa, esconder as pipocas em diversos pontos da sala. Na hora da brincadeira, formar duplas entre os jogadores. A um sinal dado, as duplas sairão à procura das pipocas coloridas. Para cada cor, atribuir um valor diferente. Assim: um ponto para verde, dois pontos para a amarela, tr6es pontos para a azul e 10 pontos para a vermelha. Será vencedora a dupla que conseguir fazer o maior número de pontos. Como prêmio, cada vencedor receberá um saquinho de pipocas a mais na hora do lanche.
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sábado, 22 de maio de 2010
COLEÇÃO DE BRINCADEIRAS
Brincadeira do Viúvo
A brincadeira é assim:
Um círculo de cadeiras onde cada pessoa fica sentada em uma. Essas, serão as "esposas". Em apenas uma das cadeiras, não senta ninguém.
Atrás de cada cadeira, ficará um "marido" de pé, com as mãos para trás e, na cadeira vazia, ficará (também de pé) o "viúvo".
Todas as esposas se olham e o viúvo flerta com todas elas, que também olham para ele.
Quando ele piscar para alguma esposa, ela deverá rapidamente sair de sua cadeira e sentar na cadeira do viúvo, que então, se tornará um marido.
Os maridos não podem deixar suas esposas saírem da cadeira, e quando um viúvo pisca para a esposa dele, prontamente ele deve segurar os ombros da esposa, para que ela não escape.
Quando um marido bobeia e não percebe o flerte do viúvo, deixando sua esposa escapar, ele se torna o viúvo da vez.
Lá vai:
Uma fileira de crianças de mãos dadas que será a família, com a mãe e os filhos (pode ter pai, tia, o que quiser).
E uma outra criança, de frente para a família que será a mulher que quer uma filha.
A brincadeira toda é feita com versinhos em forma de diálogo entre a família e a mulher. Sempre quando a família falar, vai cantar andando em direção a mulher sincronizando os passinhos com os versinhos cantados, para frente e para trás, e vice-versa.
mulher - Bom dia, Vossa Senhoria
Mando tiro tiro lá
família - Que deseja em vossa casa?
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo uma de suas filhas
Mando tiro tiro lá
família - Qual delas a Senhora deseja?
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo a mais bonita (esperta, faceira, querida...)
Mando tiro tiro lá
família - Todas elas são bonitas (ou outros adjetivos)
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo a Maria
Mando tiro tiro lá
família - Que ofÍcio dareis a ela?
Mando tiro tiro lá
mulher - Dou o ofício de professora
Mando tiro tiro lá
E então, a filha é perguntada se aceita ou não este ofício... Se a resposta for negativa, a mulher deve escolher outro até a filha topar. E finalmente quando ela aceitar o ofício, todos cantam:
Vamos fazer as festa juntas
Mando tiro tiro lá
Já comemos, já bebemos,
à saúde de Iaiá!
E a filha sai da fileira da família e dá as mãos para a mulher, que continua pedindo filhas para a família até a mãe ficar sozinha ou até cansarem da brincadeira...
Mamãe Polenta
Mamãe Polenta é incrível, um jogo de encenação (mamãe e filhinhos) que termina num delicioso pegador (ou pega-pega, para alguns).
Mamãe Polenta é assim:
Uma criança vai ser a Mamãe Polenta e o resto da criançada vai ser filho.
Mamãe está na cozinha preparando uma polenta, e os filhos, atraídos pelo cheirinho gostoso, perguntam:
filhos - Mamãe, que cheiro bom é esse?
mãe - Polenta, meus filhos.
filhos - Dá um pouquinho?
mãe - Não, agora eu vou à missa. Só depois, quando o papai chegar.
E a mãe tranca a polenta no forno e vai para a missa levando a chave.
Enquanto a mãe reza, suas mãos estão para trás entreabertas, segurando a chave.
Os filhos seguem a mãe e um deles rouba a chave sem a mãe perceber. Saem de fininho e, de volta à casa, abrem o forno e comem toda a polenta.
Quando a mãe volta da missa, todos os filhos ficam se contorcendo e choramingando, dizendo assim: "Ai, que dor de barriga! Ai que dor de barriga!”.
E acontece o seguinte diálogo:
mãe - Cadê a Polenta que estava aqui?
filhos - O gato comeu...
mãe - Cadê o gato?
filhos - Está em cima do telhado...
mãe - E como eu faço pra subir?
filhos - Pega uma escada...
mãe - E se eu cair?
filhos - Bem feito!
E a mãe sai correndo atrás deles por causa da malcriação!
Quem for pego será a próxima Mamãe Polenta.
Assim:
Uma criança fica de costas para um paredão e as outras crianças ficam na outra extremidade, enfileiradas. Melhor ser uma distância considerável entre o paredão e as crianças, para que haja um grau de dificuldade maior na brincadeira.
A criança que está no paredão, conta, de olhos fechados e virada para a parede: "Batatinha frita um, dois, três!"
Enquanto isso, as outras crianças enfileiradas vão caminhando conforme o ritmo ditado pela criança na parede (pode ser rápido, devagar, pausado...).
A criança da parede, quando terminar a frase, deve virar para o grupo todo que vai imediatamente ficar paralisado feito estátua enquanto a criança observa se alguém irá se mexer.
Quem se mexer, volta para o início e deve começar tudo de novo.
O resto vai andando em direção ao paredão até alcançá-lo com as mãos.
Só pode voltar a se mexer quando a criança do paredão estiver de costas, cantando a música.
O objetivo das crianças é alcançar o paredão. Quem alcançar primeiro, será a nova pessoa a contar "batatinha frita um, dois, três".
Tatu Bolinha
Riscamos com um pedaço de tijolo vermelho o chão com as linhas onde cada tatu-bolinha iria competir e colocamos o ponto de partida e de chegada. As crianças escolhiam um tatu-bolinha para ser seu competidor. E dá-lhe os tatus-bolinha correndo!
O tatu vencedor era aquele que, além de ter alcançado primeiro a linha de chegada, não tinha virado bolinha e nem saído da pista.
O Espelho
A brincadeira consistia em andar pela casa olhando somente para o reflexo do espelho, contornando cuidadosamente todos os obstáculos como lustres, batentes de portas e janelas e não esbarrar em nada do que eu via.
O legal de tudo isso era sentir um mundo diferente do que o mundo que eu estava vendo e vice-versa, porque sempre esbarrava em um sofá, um sapato no chão, a cama e outros móveis realmente existentes no espaço por onde eu andava, mas não via. E pulava lustres e batentes que eu via, mas não sentia.
Adorava a sensação de contraposição entre o realmente sentido versus o realmente visto.
Pezinho
Acontece assim:
Uma roda de crianças, todas colocando um dos pés no centro da circunferência formada.
Enquanto os pés estão no centro, todo mundo fala:
- Pezinho!
E depois disso dá-se um pulo para trás e os participantes vão dizendo a ordem de quem será o primeiro, segundo... Até o último a jogar, assim: Primeira! Segundo! Terceira! Quarto!
Então começa a rodada. O primeiro participante tem que tentar pisar no pé de alguém com um único passo ou pulo e ficar onde parou, na mesma pose congelada. A pessoa responde tentando tirar o pé rapidamente num outro único passo ou pulo e congelar também. E vai indo na seqüência, conforme a ordem que os participantes estipularam.
Quem tiver seu pé pisado, sai da roda.
A brincadeira é mais legal ainda quanto maior o número de participantes a jogar.
Inércia
Era assim:
Quando andávamos juntas de carro, charrete, ônibus ou metrô, tínhamos, inevitavelmente, que nos deixar levar pela inércia. Era uma lei (da física!) a ser cumprida.
E era uma delícia ir de um lado ao outro, deixando nossos corpos moles serem levados ao sabor das curvas, buracos, paralelepípedos e da velocidade...
Como era bom sentir tudo isso e de quebra aprender naturalmente (e corporalmente) um pouco de física!
Uma variação dessa brincadeira deixava-a ainda mais interessante: além dos corpos serem levados pela inércia, emitíamos sons direcionando-os à caixa torácica que "tremiam" a cada chacoalhada diferente causada pelos buracos e texturas da rua.
A brincadeira é assim:
Um círculo de cadeiras onde cada pessoa fica sentada em uma. Essas, serão as "esposas". Em apenas uma das cadeiras, não senta ninguém.
Atrás de cada cadeira, ficará um "marido" de pé, com as mãos para trás e, na cadeira vazia, ficará (também de pé) o "viúvo".
Todas as esposas se olham e o viúvo flerta com todas elas, que também olham para ele.
Quando ele piscar para alguma esposa, ela deverá rapidamente sair de sua cadeira e sentar na cadeira do viúvo, que então, se tornará um marido.
Os maridos não podem deixar suas esposas saírem da cadeira, e quando um viúvo pisca para a esposa dele, prontamente ele deve segurar os ombros da esposa, para que ela não escape.
Quando um marido bobeia e não percebe o flerte do viúvo, deixando sua esposa escapar, ele se torna o viúvo da vez.
Lá vai:
Uma fileira de crianças de mãos dadas que será a família, com a mãe e os filhos (pode ter pai, tia, o que quiser).
E uma outra criança, de frente para a família que será a mulher que quer uma filha.
A brincadeira toda é feita com versinhos em forma de diálogo entre a família e a mulher. Sempre quando a família falar, vai cantar andando em direção a mulher sincronizando os passinhos com os versinhos cantados, para frente e para trás, e vice-versa.
mulher - Bom dia, Vossa Senhoria
Mando tiro tiro lá
família - Que deseja em vossa casa?
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo uma de suas filhas
Mando tiro tiro lá
família - Qual delas a Senhora deseja?
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo a mais bonita (esperta, faceira, querida...)
Mando tiro tiro lá
família - Todas elas são bonitas (ou outros adjetivos)
Mando tiro tiro lá
mulher - Eu desejo a Maria
Mando tiro tiro lá
família - Que ofÍcio dareis a ela?
Mando tiro tiro lá
mulher - Dou o ofício de professora
Mando tiro tiro lá
E então, a filha é perguntada se aceita ou não este ofício... Se a resposta for negativa, a mulher deve escolher outro até a filha topar. E finalmente quando ela aceitar o ofício, todos cantam:
Vamos fazer as festa juntas
Mando tiro tiro lá
Já comemos, já bebemos,
à saúde de Iaiá!
E a filha sai da fileira da família e dá as mãos para a mulher, que continua pedindo filhas para a família até a mãe ficar sozinha ou até cansarem da brincadeira...
Mamãe Polenta
Mamãe Polenta é incrível, um jogo de encenação (mamãe e filhinhos) que termina num delicioso pegador (ou pega-pega, para alguns).
Mamãe Polenta é assim:
Uma criança vai ser a Mamãe Polenta e o resto da criançada vai ser filho.
Mamãe está na cozinha preparando uma polenta, e os filhos, atraídos pelo cheirinho gostoso, perguntam:
filhos - Mamãe, que cheiro bom é esse?
mãe - Polenta, meus filhos.
filhos - Dá um pouquinho?
mãe - Não, agora eu vou à missa. Só depois, quando o papai chegar.
E a mãe tranca a polenta no forno e vai para a missa levando a chave.
Enquanto a mãe reza, suas mãos estão para trás entreabertas, segurando a chave.
Os filhos seguem a mãe e um deles rouba a chave sem a mãe perceber. Saem de fininho e, de volta à casa, abrem o forno e comem toda a polenta.
Quando a mãe volta da missa, todos os filhos ficam se contorcendo e choramingando, dizendo assim: "Ai, que dor de barriga! Ai que dor de barriga!”.
E acontece o seguinte diálogo:
mãe - Cadê a Polenta que estava aqui?
filhos - O gato comeu...
mãe - Cadê o gato?
filhos - Está em cima do telhado...
mãe - E como eu faço pra subir?
filhos - Pega uma escada...
mãe - E se eu cair?
filhos - Bem feito!
E a mãe sai correndo atrás deles por causa da malcriação!
Quem for pego será a próxima Mamãe Polenta.
Assim:
Uma criança fica de costas para um paredão e as outras crianças ficam na outra extremidade, enfileiradas. Melhor ser uma distância considerável entre o paredão e as crianças, para que haja um grau de dificuldade maior na brincadeira.
A criança que está no paredão, conta, de olhos fechados e virada para a parede: "Batatinha frita um, dois, três!"
Enquanto isso, as outras crianças enfileiradas vão caminhando conforme o ritmo ditado pela criança na parede (pode ser rápido, devagar, pausado...).
A criança da parede, quando terminar a frase, deve virar para o grupo todo que vai imediatamente ficar paralisado feito estátua enquanto a criança observa se alguém irá se mexer.
Quem se mexer, volta para o início e deve começar tudo de novo.
O resto vai andando em direção ao paredão até alcançá-lo com as mãos.
Só pode voltar a se mexer quando a criança do paredão estiver de costas, cantando a música.
O objetivo das crianças é alcançar o paredão. Quem alcançar primeiro, será a nova pessoa a contar "batatinha frita um, dois, três".
Tatu Bolinha
Riscamos com um pedaço de tijolo vermelho o chão com as linhas onde cada tatu-bolinha iria competir e colocamos o ponto de partida e de chegada. As crianças escolhiam um tatu-bolinha para ser seu competidor. E dá-lhe os tatus-bolinha correndo!
O tatu vencedor era aquele que, além de ter alcançado primeiro a linha de chegada, não tinha virado bolinha e nem saído da pista.
O Espelho
A brincadeira consistia em andar pela casa olhando somente para o reflexo do espelho, contornando cuidadosamente todos os obstáculos como lustres, batentes de portas e janelas e não esbarrar em nada do que eu via.
O legal de tudo isso era sentir um mundo diferente do que o mundo que eu estava vendo e vice-versa, porque sempre esbarrava em um sofá, um sapato no chão, a cama e outros móveis realmente existentes no espaço por onde eu andava, mas não via. E pulava lustres e batentes que eu via, mas não sentia.
Adorava a sensação de contraposição entre o realmente sentido versus o realmente visto.
Pezinho
Acontece assim:
Uma roda de crianças, todas colocando um dos pés no centro da circunferência formada.
Enquanto os pés estão no centro, todo mundo fala:
- Pezinho!
E depois disso dá-se um pulo para trás e os participantes vão dizendo a ordem de quem será o primeiro, segundo... Até o último a jogar, assim: Primeira! Segundo! Terceira! Quarto!
Então começa a rodada. O primeiro participante tem que tentar pisar no pé de alguém com um único passo ou pulo e ficar onde parou, na mesma pose congelada. A pessoa responde tentando tirar o pé rapidamente num outro único passo ou pulo e congelar também. E vai indo na seqüência, conforme a ordem que os participantes estipularam.
Quem tiver seu pé pisado, sai da roda.
A brincadeira é mais legal ainda quanto maior o número de participantes a jogar.
Inércia
Era assim:
Quando andávamos juntas de carro, charrete, ônibus ou metrô, tínhamos, inevitavelmente, que nos deixar levar pela inércia. Era uma lei (da física!) a ser cumprida.
E era uma delícia ir de um lado ao outro, deixando nossos corpos moles serem levados ao sabor das curvas, buracos, paralelepípedos e da velocidade...
Como era bom sentir tudo isso e de quebra aprender naturalmente (e corporalmente) um pouco de física!
Uma variação dessa brincadeira deixava-a ainda mais interessante: além dos corpos serem levados pela inércia, emitíamos sons direcionando-os à caixa torácica que "tremiam" a cada chacoalhada diferente causada pelos buracos e texturas da rua.
BRINCADEIRAS DE DUPLA
ATIVIDADES EM DUPLAS
1) IMITAR E CAIR
Um aluno à frente e outro atrás, ao sinal do professor, o da frente deverá se deslocar, fazendo vários movimentos diferentes, e o de trás irá acompanhá-lo, imitando seus movimentos. Após alguns segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que está à frente protege o seu corpo para trás, sem dobrar os joelhos, e o que está atrás deverá segurá-lo, não podendo deixar o amigo cair no chão. Depois, trocam-se as posições e recomeça a atividade.
2) CARRINHO MALUCO
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
3) SACI DUPLO
Um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está
estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do professor irão fazer um giro de 360 ° graus, e logo após, um novo giro, trocando-se as posições das pernas e das mãos.
4) O ESPELHO
A mesma posição anterior. Uni aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.
5) O FOTÓGRAFO E O MODELO
Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após 3 (três) a 5 (cinco) fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.
MAIS ATIVIDADES EM DUPLAS
Pisca/Rir
A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.
Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".
Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.
Forca
Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.
Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.
Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de "Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lagoê", no momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.
terça-feira, 18 de maio de 2010
D U N G A
Como jogador, Dunga sempre chamou a atenção pela liderança em campo. Volante duro na marcação, não hesitava em tentar lançamentos para os companheiros da frente, nem em desferir potentes chutes com a perna direita.
Ficou internacionalmente conhecido quando foi convocado para disputar a Copa do Mundo de 1990 na Itália pela Seleção Brasileira. O técnico Sebastião Lazaroni, querendo transformar o jeito do Brasil jogar, que nas duas Copas anteriores com Telê Santana havia sido acusado de perder por se preocupar apenas em jogar bonito, convocou jogadores mais aguerridos e fortes na marcação. Dentre estes novos jogadores, o que chamou mais atenção foi Dunga. Daí logo a imprensa apelidar a nova filosofia de jogo como sendo próprio da "Era Dunga".
A derrota na Copa e esse rótulo infeliz trouxeram grandes dissabores para o jogador. Mas em 1994 ele retornaria para uma nova chance. E desta vez não decepcionou: com a faixa de capitão ergueu a taça do mundo do Brasil tetracampeão. Diga-se de passagem que além da liderança do time, Dunga fora ainda incumbido de outra espinhosa missão, na qual também se saiu bem: foi o companheiro de quarto de Romário, a fim de segurar na linha o indisciplinado mas indispensável jogador.
Em 1998 Dunga disputaria a sua terceira Copa. Mostrando toda a garra e vontade de vencer de sempre, desta vez Dunga acabou exagerando e foi flagrado pelas câmaras de televisão dando uma cabeçada em Bebeto, durante uma discussão em pleno jogo enquanto a bola estava parada (ref.: [1]). Constrangido, Dunga acabou se sentido isolado e diminuiu seu ímpeto.
Dunga retornaria ao Internacional, no qual fez 3 gols na sua ultima passagem. O primeiro foi de falta num Grenal na Copa Sul que terminou 2x0 para o Inter. Num clássico Grenal levou um "chapéu" do futuro craque Ronaldinho Gaúcho, o que marcou muito o final de sua carreira como jogador. Porém deu a volta por cima ao fazer o gol que livrou o Inter do rebaixamento no Brasileiro, contra o Palmeiras na última rodada da competição. E em 2000 fez seu último gol contra o 15 de Novembro, jogo no qual o Inter venceu por 3x0.
Mas Dunga nunca foi esquecido, e num dos momentos mais tristes para a torcida, quando o Brasil perdeu a Copa de 2006, quando era amplamente favorito, mas não apresentou um futebol digno, muitos acreditavam que aquela seleção carecia de uma voz forte de comando, diferente da de Parreira. Surpreendentemente, Dunga voltou para a Seleção Brasileira, desta vez como treinador, com a missão de mexer com o brio dos jogadores e montar novamente um time competitivo e vencedor.
Seu discurso sempre se caracterizou por priorizar o orgulho de vestir a camisa amarela, além de uma certa implicância com a imprensa, com a qual Dunga frequentemente tem problemas a respeito de perguntas que ele não gosta. Suas entrevistas normalmente são um tanto quanto padronizadas, sem que ele exponha seus pensamentos a respeito do esquema tático da Seleção brasileira ou de seus adversários.
Administração
Em 24 de Julho de 2006, Dunga foi nomeado como o novo treinador da Seleção Brasileira de Futebol, substituindo Carlos Alberto Parreira, embora não tivesse nenhuma pré-experiência profissional no cargo. No entanto, surpreendeu a crítica quando ganhou seguidamente em seus primeiros cinco jogos. Zagallo recentemente declarou que o trabalho de Dunga tem sido satisfatório.
Seu primeiro jogo no cargo foi contra a Noruega, em Oslo, em 16 de Agosto (o resultado foi um empate de 1 a 1). Sua segunda partida foi realizada contra a arque-inimiga Argentina, que terminou derrotada por 3-0, em 3 de Setembro, no Emirates Stadium. Em 5 de Setembro derrotaram o Gales por 2-0 no terreno do White Hart Lane. Mais tarde, derrotaram o Equador por 2-1, e tiveram uma vitória em cima da Suíça, por 2-1.
Dunga
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Nota: Para outros significados de Dunga, veja Dunga (desambiguação).
Dunga
Informações pessoais
Nome completo Carlos Caetano Bledorn Verri
Data de nasc. 31 de outubro de 1963 (46 anos)
Local de nasc. Ijuí (RS), Brasil
Altura 1,76 m
Peso 70 kg
Apelido Dunga
Informações atuais
Clube atual Brasil
Posição Treinador (ex-volante)
Clubes profissionais
Anos Clubes Jogos (golos)
1983–1984
1984–1985
1986
1987
1987–1988
1988–1992
1992–1993
1993–1995
1995–1998
1999–2000 Internacional
Corinthians
Santos
Vasco da Gama
Pisa
Fiorentina
Pescara
Stuttgart
Júbilo Iwata
Internacional 010 0(0)
013 0(1)
015 0(1)
017 0(1)
023 0(2)
124 0(8)
023 0(3)
053 0(7)
099 (16)
020 0(3)
Seleção nacional
1987–1998 Brasil 096 0(7)
Times que treinou
Anos Clubes Jogos
2006–
2008 Brasil
Brasil Olímpico 053 (37V, 11E, 5D)
009 (08V, 00E, 1D)
[Expandir]Medalhas
Jogos Olímpicos
Prata Los Angeles 1984 Equipe (jogador)
Bronze Pequim 2008 Equipe (treinador)
Última atualização: 2 de março de 2010
Carlos Caetano Bledorn Verri, mais conhecido como Dunga (Ijuí, 31 de outubro de 1963), é um treinador e ex-futebolista brasileiro que atuava como volante. Atualmente, dirige a Seleção Brasileira.
Dunga tem ascendência alemã e italiana. Como jogador, sua maior conquista foi a Copa do Mundo de 1994, disputada nos Estados Unidos, sendo o capitão da equipe. Como treinador, teve sua nomeação para ser o técnico do Brasil em 24 de julho de 2006, conquistando até então a Copa América de 2007 e a Copa das Confederações de 2009.
Foi considerado pela Revista Época um dos 100 brasileiros mais influentes do ano de 2009.
Veja a lista de convocados do Brasil para a Copa
Goleiros
Júlio César (Inter de Milão-ITA)
Doni (Roma -ITA)
Gomes (Tottenham -ING)
Laterais
Daniel Alves (Barcelona -ESP)
Maicon (Inter de Milão-ITA)
Michel Bastos (Lyon -FRA)
Gilberto (Cruzeiro )
Zagueiros
Lúcio (Inter de Milão-ITA)
Juan (Roma -ITA)
Luisão (Benfica-POR)
Thiago Silva (Milan -ITA)
Meias
Gilberto Silva (Panathinaikos-GRE)
Josué (Wolfsburg-ALE)
Felipe Melo (Juventus -ITA)
Kleberson (Flamengo )
Ramires (Benfica-POR)
Elano (Galatasaray-TUR)
Júlio Baptista (Roma -ITA)
Kaká (Real Madrid -ESP)
Atacantes
Robinho (Santos )
Nilmar (Villarreal-ESP)
Luis Fabiano (Sevilla-ESP)
Grafite (Wolfsburg-ALE)
Júlio César (Inter de Milão-ITA)
Doni (Roma -ITA)
Gomes (Tottenham -ING)
Laterais
Daniel Alves (Barcelona -ESP)
Maicon (Inter de Milão-ITA)
Michel Bastos (Lyon -FRA)
Gilberto (Cruzeiro )
Zagueiros
Lúcio (Inter de Milão-ITA)
Juan (Roma -ITA)
Luisão (Benfica-POR)
Thiago Silva (Milan -ITA)
Meias
Gilberto Silva (Panathinaikos-GRE)
Josué (Wolfsburg-ALE)
Felipe Melo (Juventus -ITA)
Kleberson (Flamengo )
Ramires (Benfica-POR)
Elano (Galatasaray-TUR)
Júlio Baptista (Roma -ITA)
Kaká (Real Madrid -ESP)
Atacantes
Robinho (Santos )
Nilmar (Villarreal-ESP)
Luis Fabiano (Sevilla-ESP)
Grafite (Wolfsburg-ALE)
Escalação
Como Dunga não é afeito a surpresas, o time do Brasil para a estreia no Mundial, em 15 de junho, contra a Coreia Norte, já está praticamente escalado. Quem quiser preencher logo o álbum de figurinhas da Copa não deve desprezar na coleção as fotos do lateral-esquerdo Michel Bastos e do meia Elano. São os mais cotados para ocupar as posições que ainda possam suscitar alguma dúvida.
Michel Bastos atuou nas últimas três partidas sob o comando de Dunga, enquanto Gilberto, seu concorrente na lateral-esquerda, não inicia um jogo pela seleção desde junho de 2008. No meio-de-campo, o técnico superlotou o setor com jogadores de pouca aptidão para criar. Kaká é a exceção. Ao lado do craque do Real Madrid , Elano surge com amplo favoritismo para formar a dupla que alimentará Luís Fabiano e Robinho, os dois titulares do ataque.
Se Dunga tivesse cedido ao clamor de milhares de brasileiros pela presença Paulo Henrique Ganso na lista dos 23 convocados para a Copa, Elano estaria sob riscos mais claros de não iniciar o jogo contra a Coreia do Norte. Agora, seu único rival na luta pela vaga de titular é Ramires, que parece menos credenciado no momento. Excluindo-se a lateral-esquerda, a defesa do Brasil para o Mundial pode ser decorada até pelos mais desavisados. Julio Cesar é considerado por boa parte da crítica internacional como o melhor goleiro do mundo na atualidade. Maicon, na lateral-direita, não deixa saudade de Cafu - pelo menos no vigor com que atua.
A dupla de zaga sempre foi a preferida de Dunga. Lúcio e Juan não atuaram juntos tantas vezes nos últimos anos por causa de contusões seguidas de Juan. Mas ele parece agora em boas condições e deve seguir com Lúcio desde a estreia do Brasil até o final da participação da seleção na Copa, salvo evidentemente alguma contusão ou punição. Os volantes também são figurinhas carimbadas, principalmente Gilberto Silva, credenciado para a sua terceira Copa do Mundo . Felipe Melo ganhou a confiança de Dunga no ano passado. Firmou-se na equipe.
Em algumas entrevistas antes mesmo da convocação definitiva, Dunga explicou que levaria dois jogadores por posição. Isso significa que, na maior parte das vezes, vai optar por "trocar seis por meia dúzia" nos testes que ainda pretende fazer em dois amistosos - na África, ainda sem adversário definido - até o Mundial ou nos jogos da Copa. Essas medidas, no entanto, não devem ser consideradas como regra Dunga já viu e aprovou Daniel Alves como meia. O reserva de Maicon é um jogador versátil. Atua ainda na lateral-esquerda, é bom cobrador de faltas, eficiente na marcação e muito bom no apoio. Se Elano não corresponder, pode perder a vaga para o lateral-direito do Barcelona .
A versatilidade de outros convocados vai ser um trunfo de Dunga durante o Mundial. Elano, Júlio Baptista, Kleberson e Ramires, por exemplo, podem jogar como volantes ou meias. No caso de Júlio Baptista, uma eventual escalação sua no ataque não seria nada improvável. Dunga não anunciará a escalação tão cedo. Vai esperar testes físicos e clínicos do grupo em Curitiba, entre 21 e 26 de maio, e deve testar duas formações nos dois amistosos que serão realizados possivelmente na primeira semana de junho. Mas já tem a equipe pronta em sua cabeça. (Sílvio Barsetti - AE)
Autor: Vinculado ao Cruzeiro do Sul
Michel Bastos atuou nas últimas três partidas sob o comando de Dunga, enquanto Gilberto, seu concorrente na lateral-esquerda, não inicia um jogo pela seleção desde junho de 2008. No meio-de-campo, o técnico superlotou o setor com jogadores de pouca aptidão para criar. Kaká é a exceção. Ao lado do craque do Real Madrid , Elano surge com amplo favoritismo para formar a dupla que alimentará Luís Fabiano e Robinho, os dois titulares do ataque.
Se Dunga tivesse cedido ao clamor de milhares de brasileiros pela presença Paulo Henrique Ganso na lista dos 23 convocados para a Copa, Elano estaria sob riscos mais claros de não iniciar o jogo contra a Coreia do Norte. Agora, seu único rival na luta pela vaga de titular é Ramires, que parece menos credenciado no momento. Excluindo-se a lateral-esquerda, a defesa do Brasil para o Mundial pode ser decorada até pelos mais desavisados. Julio Cesar é considerado por boa parte da crítica internacional como o melhor goleiro do mundo na atualidade. Maicon, na lateral-direita, não deixa saudade de Cafu - pelo menos no vigor com que atua.
A dupla de zaga sempre foi a preferida de Dunga. Lúcio e Juan não atuaram juntos tantas vezes nos últimos anos por causa de contusões seguidas de Juan. Mas ele parece agora em boas condições e deve seguir com Lúcio desde a estreia do Brasil até o final da participação da seleção na Copa, salvo evidentemente alguma contusão ou punição. Os volantes também são figurinhas carimbadas, principalmente Gilberto Silva, credenciado para a sua terceira Copa do Mundo . Felipe Melo ganhou a confiança de Dunga no ano passado. Firmou-se na equipe.
Em algumas entrevistas antes mesmo da convocação definitiva, Dunga explicou que levaria dois jogadores por posição. Isso significa que, na maior parte das vezes, vai optar por "trocar seis por meia dúzia" nos testes que ainda pretende fazer em dois amistosos - na África, ainda sem adversário definido - até o Mundial ou nos jogos da Copa. Essas medidas, no entanto, não devem ser consideradas como regra Dunga já viu e aprovou Daniel Alves como meia. O reserva de Maicon é um jogador versátil. Atua ainda na lateral-esquerda, é bom cobrador de faltas, eficiente na marcação e muito bom no apoio. Se Elano não corresponder, pode perder a vaga para o lateral-direito do Barcelona .
A versatilidade de outros convocados vai ser um trunfo de Dunga durante o Mundial. Elano, Júlio Baptista, Kleberson e Ramires, por exemplo, podem jogar como volantes ou meias. No caso de Júlio Baptista, uma eventual escalação sua no ataque não seria nada improvável. Dunga não anunciará a escalação tão cedo. Vai esperar testes físicos e clínicos do grupo em Curitiba, entre 21 e 26 de maio, e deve testar duas formações nos dois amistosos que serão realizados possivelmente na primeira semana de junho. Mas já tem a equipe pronta em sua cabeça. (Sílvio Barsetti - AE)
Autor: Vinculado ao Cruzeiro do Sul
sexta-feira, 7 de maio de 2010
HOMENAGEM À MINHA MÃE
Mindoca, tu foste a mais doce e pura criatura! Esposa dedicada, mulher e protetora! Que me permitiu viver e sonhar, me ensinou a caminhar e me amparou.
É teu, o mérito do sucesso que se diz meu! Tu soubeste transmitir com teu amor, sem buscar descanso, com alegria e louvor, a garra de luta e a grande vontade de vencer e ver teus filhos bem.
Tu plantaste em mim a harmonia e a paz. Soubeste ensinar-me a ser alguém antes de ter. Mostrou sempre como amar e a perdoar!
Tu ... Ensinaste-me a respeitar e ser respeitada! Tu ... Ensinaste-me a sublime arte de ser Mãe!
De onde estás, sei que olhas por mim e por todos nós. A saudade cala fundo e a vontade de um abraço teu me acompanha sempre!!!
Sei que não estás aqui ... mas tenho necessidade de te escrever. Te amooooooooooooooo, mãe!!!
É teu, o mérito do sucesso que se diz meu! Tu soubeste transmitir com teu amor, sem buscar descanso, com alegria e louvor, a garra de luta e a grande vontade de vencer e ver teus filhos bem.
Tu plantaste em mim a harmonia e a paz. Soubeste ensinar-me a ser alguém antes de ter. Mostrou sempre como amar e a perdoar!
Tu ... Ensinaste-me a respeitar e ser respeitada! Tu ... Ensinaste-me a sublime arte de ser Mãe!
De onde estás, sei que olhas por mim e por todos nós. A saudade cala fundo e a vontade de um abraço teu me acompanha sempre!!!
Sei que não estás aqui ... mas tenho necessidade de te escrever. Te amooooooooooooooo, mãe!!!
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