Quem brinca a brincadeira inventa outra maneira
Estão chegando oito brincadeiras verdadeiramente mirabolantes. Brincadeiras que envolvem apenas a nossa imaginação, a nossa voz, o nosso corpo. Brincadeiras que envolvem objetos do nosso dia-a-dia: folhas de jornal, caixa de papelão, almofada, bola...
1. A ENIGMÁTICA E O DECIFRADÓRICO
2. É CADA COISA QUE ACONTECE!
3. A NOTÍCIA CORRE!
4. O SAPO SABERETA, REPLETO DE SAPITUCA
5. TEM OU NÃO TEM?
6. FLORESTA SONORA
7. A BOLA PERGUNTA, A PAREDE RESPONDE
8. OLHOS NOS OLHOS
Quem conta um conto omite um ponto e aumenta três. Quem brinca a brincadeira, de tanto brincar inventa outra maneira.
Por isso, sempre espalho algumas sugestões para modificar a brincadeira – para tornar o seu desafio ainda mais abracadabrante.
Para explicar as brincadeiras, as palavras também resolveram brincar. Portanto, boas leituras e boas brincadeiras!
A ENIGMÁTICA E O DECIFRADÓRICO
O grupo escolhe o Decifrador: uma pessoa, com os olhos vendados, no centro da roda.
O grupo inventa um sinal para a roda girar: assoviar, bater palmas, espirrar... E inventa outro sinal para a roda parar: bater os pés, latir, pronunciar a palavra “acajutibiró”...
Quando a roda parar, o Decifrador caminha na direção de alguém. E procura descobrir “quem é” apenas tocando com as mãos.
Silêncio. Só vale falar-ver-ouvir com as mãos.
A pessoa que está sendo “decifrada”, o Enigma, pode tentar escapar do primeiro toque curvando o corpo, agachando, desviando o rosto - mas não pode tirar os pés do lugar.
Depois do primeiro toque, o Enigma não pode mais tentar escapar. A partir deste momento, neste instante de puf-puf, o Decifradórico inicia a “leitura” do rosto da Enigmática usando apenas as pontas dos dedos - levemente, suavemente.
Quando o Decifrador reunir pistas suficientes para desvendar o Enigma, deve cantar o nome desta pessoa. Isso mesmo: cantar! Se o Decifrador errar, pode tentar mais uma vez.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Tudo acontece como antes, mas com esta invencionice: a roda é formada por duplas – uma pessoa abraçada na outra. No centro, duas pessoas de olhos vendados e de mãos dadas.
2) O Decifrador, sem usar as mãos, procura desvendar o Enigma apenas conversando, puxando a prosa. O Enigma, é claro, é claríssimo!, vai mergulhar na arte de modificar a voz: falar fino, falar grosso, falar cantado, falar usando o menor número de palavras possível, falar com voz cavernosa, voz metálica...
É CADA COISA QUE ACONTECE!
O Radar está sentado no centro da roda: uma pessoa com uma venda nos olhos. Perto do Radar está uma Coisa, um objeto qualquer – caixa de fósforo, sandália, máquina de recolher prosa....
Em silêncio, a roda escolhe o Catador. Lentamente, silenciosamente, o Catador deve pegar a tal Coisa. O Radar, ouvindo qualquer ruído, sentindo qualquer vento, apontará na direção do Catador. Se apontar na direção certa, o Catadórico volta para a roda – que escolherá outro Catadorístico para uma nova aventura.
Se conseguir capturar a Coisa, o Catador volta para a roda. Neste instante de puf-puf, a roda anuncia:
- Radar, pode olhar! Cadê a Coisa? Vem procurar.
Na roda, todos estão com as mãos para trás. O Decifrador, sempre ali, no centro, procura desvendar, olhos nos olhos, quem está escondendo a Coisa.
Se errar, pode tentar mais uma vez.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Tudo acontece como antes, mas com esta invencionice: no centro da roda estão três ou quatro Radares – com três ou quatro Coisas...
2) O Catador traz um chocalho amarrado em cada pé.
3) Dois Catadores apoiam, nas testas, uma bola.
A NOTÍCIA CORRE
Formar quatro filas. Marcar a linha de partida e a linha de chegada. A primeira pessoa de cada fila pousa uma folha de jornal na linha de partida, pisa nesta folha e segura a outra com as duas mãos.
Vamos contar de “um” até “já”: um, dois, três e já! A notícia vai correr!
Dado o sinal de largada, a pessoa estende a folha no chão, pula para esta folha, torce o tronco, pega a folha que ficou atrás e estende no chão à sua frente. E novamente pula para esta folha, torce e retorce, pesca a notícia, esparrama no chão, pula na leitura e...
Quando esbarrar na linha de chegada, volta pulando no pé esquerdo, entrega as folhas para o primeiro da sua fila e vai ocupar o derradeiro lugar.
Ganha a notícia, quer dizer, ganha a corrida a fila que primeiro revezar todas as pessoas da sua equipe.
Pênalti! Este festival de pula-torce-pega-pousa deve ser feito com muita calma, segurança, confiança e outras “anças”... Por quê? Simplesmente porque as folhas de jornal não podem sofrer qualquer estrago: não podem rasgar, furar, engrunvinhar, maçarocar... No caso de empate, ganha a equipe que apresentar as folhas... Menos espandongadas!
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Se podemos complicar, por que simplificar? Vamos fazer a corrida em duplas. Isso mesmo. Duas pessoas sobre as mesmas folhas de jornal e realizando aquele festival de pula-torce-pega-pousa. E sem provocar qualquer sofrimento às folhas...
2) Já imaginou uma corrida de leitores? Vamos recordar aquele movimento de torcer o tronco, pegar a folha que ficou atrás e pousar à sua frente... Lembrou? Pois bem, antes de cada movimento de “pousar a folha no chão”, leio, em alto e bom som, uma frase ou um pedaço de frase qualquer, uma manchete ou uma legenda. Ao longo da corrida, preciso correr os olhos na folha e sempre realizar leituras diferentes.
O SAPO SABERETA REPLETO DE SAPITUCA
A roda escolhe a pessoa que vai começar a brincadeira. Para facilitar a explicação, vamos nomear as pessoas da roda: Maria, Antônio, Fernanda, Paulo...
Respirem profundamente. Hum... Vai começar a circuncisfláutica aventura do Sapo Sabereta Repleto de Sapituca.
Maria pergunta para Antônio:
- Sabe do Sapo?
Antônio, assustado, estupefato, devolve a pergunta para Maria:
- Heim?
Maria, paciente, insiste:
- O Sapo!
Finalmente, Antônio entende e respira aliviado:
- Ah! O Sapo!
Antônio, então, repete aquela pergunta para Fernanda:
- Sabe do Sapo?
Fernanda, assustadíssima, devolve a pergunta para Antônio:
- Heim?
Antônio se assusta com o susto de Fernanda e devolve a pergunta para Maria:
- Heim?
Maria, muito paciente, torna a explicar para Antônio:
- O Sapo!
Antônio, agradecido, explica para Fernanda:
- O Sapo!
Finalmente, felizmente, Fernanda respira aliviada:
- Ah! O Sapo!
Logo após esta respiração profunda, Fernanda recomeça a ladainha e esparrama aquela pergunta para Paulo:
- Sabe do Sapo?
Sentiram o pulo do Sapo Sabereta Repleto de Sapituca? A pergunta assustada “Heim?” sempre volta até a Maria. E a explicação paciente “O Sapo!” retorna da Maria até a ultima pessoa que fez a pergunta.
Para dar ritmo à brincadeira, usem sempre as mesmas palavras: “Sabe do Sapo?”, “Heim?”, “O Sapo!” e “Ah! O Sapo!”. A cada repetição, procurem uma nova entonação para a frase: susto, admiração, raiva, amor, tristeza, ironia....
Para falar com a pessoa da direita ou da esquerda, movimente apenas a cabeça, como se fosse um boneco de mola. Isso também traz ritmo à brincadeira – além, é claro, de tornar tudo mais engraçado.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Vamos alterar as palavras? Por exemplo... “Tatu tá na toca?”, “Heim?”, “O Tatu!” e “Ah! O Tatu!”.
2) Vamos fazer duas rodas, uma dentro da outra. As duas rodas desenrolam esta brincadeira ao mesmo tempo. A roda de fora faz o “Sabe do Sapo?”, e a roda de dentro faz o “Tatu ta na toca?”.
TEM OU NÃO TEM?
Todos da roda fazem parte da roça do Juca. Cada um anuncia, em alto e bom som, o que vai ser: arroz, feijão, milho, alface, tomate, abóbora, couve, banana, mamão, laranja, jabuticaba...
Para começar a brincadeira, uma pessoa declara:
- Fui na roça do Juca, mas na roça do Juca não tem... Abóbora!
Neste instante de puf-puf, ligeirinho, a pessoa que ficou sendo a Abóbora discorda:
- Abóbora tem! Não tem... Feijão!
Rapidinho, o Feijão contesta:
- Feijão tem! Não tem Laranja!
- Laranja tem! Não tem...
E o Laranja anuncia o nome de outra “pessoa” da roça do Juca. Para dar ritmo à brincadeira, responda assim que o seu “nome” for pronunciado. Para ficar mais desafiante e engraçado, aumentem a velocidade e falem cada vez mais rápido.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Vamos alterar o cenário? “Fui na cidade do Juca, mas na cidade do Juca não tem...” “Fui na casa do Juca, mas na casa do Juca não tem...” “Peguei uma carona no carro do Juca, mas no carro do Juca não tem...”
2) Quando alguém anuncia, por exemplo, “Jabuticaba tem! Não tem Tomate!” – Jabuticaba e Tomate, ligeirinho, trocam de lugar.
FLORESTA SONORA
Entre a linha de partida e a linha de chegada, vamos espalhar os obstáculos tentaculares da caminhada florestal, sesquipedal: almofadas, caixas de papelão, bolas...
Na linha de partida, de olhos vendados, está o Desbravador. Através de um código sonoro, o grupo vai orientar a caminhada para que o Desbravador não tropece e não esbarre nos perigos da Floresta Sonora...
Vamos dividir o grupo em cinco pequenos grupos – e cada pequeno grupo será responsável por um tipo de som:
“PARAR”: Para anunciar a parada, este grupo vai assoviar.
“VIRAR À DIREITA”: Para anunciar a guinada à direita, este grupo vai sapatear levemente.
“VIRAR À ESQUERDA”: Para anunciar a guinada à esquerda, este grupo vai estalar a língua no céu da boca.
“CAMINHAR PARA TRÁS”: Para anunciar o retrocesso, este grupo vai bater palmas levemente.
“CAMINHAR PARA FRENTE”: Para anunciar a caminhada, este grupo vai batucar no peito levemente.
O Desbravador deve decorar este código – deve saber, rapidamente, decifrar as orientações destas cinco fontes sonoras. Caso contrário, ficará perdido na floresta...
Antes de começar a aventura, os cinco grupos devem ensaiar os seus sons. Este ensaio é importante também para o Desbravador - assim, ele percebe o resultado sonoro de cada grupo e registra, com clareza, as diferenças entre eles.
Durante a caminhada, o Desbravador e os grupos não podem pronunciar nenhuma palavra. Em algumas situações, os grupos ficam em dúvida sobre a melhor orientação. Por exemplo: uma parte acha que deve “virar à esquerda”, outra parte acha que deve “caminhar para trás”. Pode acontecer de dois grupos produzirem sons ao mesmo. O Desbravador vai ficar perdidíssimo... Por isso, os grupos podem e devem se comunicar – mas apenas através de olhares e gestos, sem qualquer ruído ou sombra de palavras. Vai ser difícil segurar o riso, mas isso já é um outro desafio da brincadeira.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Criar um novo código sonoro. Por exemplo: as cinco vogais. Cada vogal, pronunciada prolongadamente, indica um movimento. Aaaaa... Eeeee... Iiiii... Ooooo... Uuuuu...
2) Vamos virar o código sonoro pelo avesso? De maneira calma, ritmada, serena, os cinco grupos produzem os sons ao mesmo tempo, sem parar. Se quisermos, por exemplo, orientar o Desbravador para “VIRAR À DIREITA”, este grupo simplesmente vai parar de “sapatear levemente”. Conclusão: o Desbravador vai realizar o movimento relacionado ao som que “desapareceu” da Floresta Sonora. Pá pé pi pó puxa vida! Parece brincadeira, mas é brincadeira mesmo...
A BOLA PERGUNTA, A PAREDE RESPONDE
A brincadeira se desenvolve a partir de um movimento básico: com as mãos, jogar a bola na parede e pegar. Neste rápido intervalo entre jogar e pegar, a pessoa anuncia o “comando” e realiza o movimento sugerido:
ORDEM: Lançar e pegar, simplesmente.
SEU LUGAR: Sem tirar os pés do lugar.
SEM RIR: Mesmo se os amigos fizerem palhaçadas, segure o riso...
SEM FALAR: Psiu! Neste caso, não pode pronunciar nem mesmo o “Sem falar”...
O PÉ: Lançar e pegar com o pé direito para cima.
OUTRO PÉ: Lançar e pegar com pé esquerdo para cima.
A MÃO: Lançar e pegar apenas com a mão direita, enquanto a mão esquerda fica nas costas.
OUTRA MÃO: Lançar e pegar apenas com a mão esquerda, enquanto a mão direita fica nas costas.
BATE PALMAS: Bater palmas.
PIRUETA: Girar as duas mãos, como se estivesse enrolando linha.
EM CRUZ: Pousar os braços em cruz sobre o peito.
FRENTE ATRÁS: Bater palmas na frente e atrás.
JOELHO: Bater as mãos nos joelhos.
CALCANHAR: Bater as mãos no calcanhar.
UMA VOLTA: Dar uma volta completa.
Brincando, o jogador vai descobrindo alguns segredos... Por exemplo: preciso definir uma distância ideal da parede; esta distância depende da força com que eu jogo a bola, e vai depender, é claro, do tipo de bola.
Usar uma bola de meia é especialmente desafiante. Como a sua superfície é irregular, o seu rebote é imprevisível – o que vai exigir mais agilidade do jogador.
Para a brincadeira ganhar ritmo, é bom ter a seqüência dos “comandos” na memória. Ou alguém, ali perto, vai lendo os “comandos” – com voz cantada e tonitruante! Brincando, brincando, você vai decorar rapidinho.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Os nossos pais, tios, avós e bisavós brincaram muito com esta “bola na parede”. Perguntem para eles: “Quem ensinou?”, “Com quem brincavam?”, “Onde?”, “Como brincavam?”. Vocês vão descobrir “comandos” novos e mais desafiantes.
Alguns “comandos” novos:
MÃO NO CHÃO: Bater as duas mãos no chão.
DE COSTAS: Lançar e pegar de costas.
OLHO FECHADO: Lançar e pegar de olhos fechados. Será possível?
AGACHADO: De cócoras, lançar e pegar.
DEITADO: Espichado no chão, lançar e pegar.
2) Imaginem esta brincadeira em duplas. Marina lança e Renato pega. Quem lança, anuncia o “comando”. E os dois realizam o movimento correspondente. Em seguida, Renato lança e Marina pega... Nesta versão, vamos introduzir o “ABRAÇAR”: enquanto a bola vai e vem, Renato e Marina se abraçam.
OLHOS NOS OLHOS
Duas filas, uma de frente para a outra.
- Vamos parear: dar as mãos para a pessoa da frente para formar o par. Todos pareados? Pronto. Podemos “desdar” as mãos. Um passo para trás e vamos treinar os sinais:
PEDRA: mão fechada.
PAPEL: mão aberta, com a palma virada para o seu par.
TESOURA: Pai-de-Todos e Fura-Bolo esticados, realizando o movimento de cortar. Os outros dedos, é claro, dobrados.
Quem ganha de quem?
A PEDRA ganha da TESOURA porque amola a TESOURA.
A TESOURA ganha do PAPEL porque corta o PAPEL.
O PAPEL ganha da PEDRA porque embrulha a PEDRA.
Conclusão: o objeto sempre ganha de “um” e perde de “outro”.
As duas filas estão formadas. Todos com os braços para trás.
- Vou contar de “um” até “já”. Se a dupla colocar o mesmo sinal, empatou, ninguém ganha de ninguém. Neste caso, dá um abraço. Sabe de uma coisa? Mesmo se ganhar, dá um abraço. Atenção! Olhos nos olhos. Tentando decifrar, através dos olhos, o sinal que o outro pretende apresentar. Um, dois, três e já!
Exatamente neste “já”, todos revelam, ao mesmo tempo, o sinal escolhido: pedra, papel ou tesoura.
Se você apresentou PEDRA e a pessoa da frente apresentou TESOURA, vai até lá e faz o movimento de amolar a TESOURA.
Se você apresentou TESOURA e a pessoa da frente apresentou PAPEL, vai até lá e faz o movimento de cortar o PAPEL.
Se você apresentou PAPEL e a pessoa da frente apresentou PEDRA, vai até lá e faz o movimento de embrulhar a PEDRA.
QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA
1) Vamos criar outros sinais:
CHUVA: Movimento dos dedos virados para baixo, imitando um chuveirinho.
FOGO: Movimento dos dedos, unidos, virados para cima, imitando as labaredas crepitando...
ÁRVORE: Mão para cima, com os dedos bem abertos. Leve movimento dos dedos, como se o vento balançasse os galhos.
Quem ganha de quem?
A CHUVA ganha do FOGO, porque a CHUVA apaga o FOGO.
O FOGO ganha da ÁRVORE, porque o FOGO queima a ÁRVORE.
A ÁRVORE ganha da CHUVA, porque a ÁRVORE também se alimenta da água CHUVA.
2) Outros sinais mirabolantes:
SOL: os braços para o alto, com os dedos entrelaçados, formam um grande círculo.
VENTO: os braços levemente dobrados, imitando pequenas asas, com os dedos tamborilando no ar.
ANDARILHO: as duas mãos, juntas, estão apoiadas sobre o ombro direito – como se alguém estivesse carregando um saco nas costas.
Quem ganha de quem?
O grupo vai conversar, trocar idéias, e decidir “quem ganha de quem”.
Na verdade verdadeira, a liberdade de escolha está apenas nos dois primeiros elementos. Por exemplo: se decidimos que o VENTO ganha do ANDARILHO, então, necessariamente, o ANDARILHO deve ganhar do SOL, e o SOL, necessariamente, deve ganhar do VENTO.
É muito importante construir o argumento para justificar este “quem ganha de quem”. Não existe, aqui, o certo e o errado. O que vale é a decisão do grupo. Os argumentos funcionam, também, como uma estratégia de memorização.
Pronto? Decidiram? Argumentaram?
- Agora, todos de costas um para o outro. Isso mesmo: de costas. Vou contar de “um” até “já”. Quando disser “já”, cada um faz o seu gesto ainda de costas – e só depois vira de frente para o seu par. É para ter a emoção do momento da virada... Atenção! Pensamento no pensamento. Andarilho, Sol e Vento! Um, dois, três e já!
E por falar em “andarilho”... Você conhece a história “O Sol e o Vento”? Então, é só andar pelas páginas da obra “Desvendério (Quem conta um conto omite um ponto e aumenta três)”. A fábula começa assim:
“Era uma vez um dia comum como outro qualquer, com o sol de todo dia e o vento de todo momento. Tudo muito comum, até que...
Até que o Sol e o Vento avistaram, lá embaixo, no tal planeta Terra, um homem andando pela estrada. Um homem vestido num casaco e andando pela estrada. Homem, casaco e estrada.
Depois de muito observar aquela cena, o Vento inventou:
- Amigo Sol, mas que diazinho jibiriba, ismiguça, agaxenió. Está vendo aquele andarilho no planetinha? Eu lanço um desafio: quem será capaz de tirar o casaco daquele homem?”
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sábado, 22 de maio de 2010
PIQUES
São umas das atividades físicas mais lúdicas que existem. Todos os seres humanos têm a necessidade do movimento. O correr e o pegar são atividades naturais interessantes e altamente divertidas. Todos os piques têm sua origem no "pique ta" (pega) onde existe(m) um(s) pegador(es), que irá(ão) pegar os demais.
1) MÃO NO PEGA
O aluno pegador, ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível para pegar um novo colega.
2) PIQUE COLA AMERICANO
O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos deverão ficar "colados", com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, deverão passar por baixo das pernas deles, salvando-os.
3) PIQUE COLA BRASILEIRO
A mesma atividade, porém o "colado" fica agachado, para ser salvo.
O colega tem que saltar sobre ele.
4) AVIÃO
O pegador não poderá pegar os colegas que estiverem na posição
de um avião (exercício de ginástica olímpica).
5) TARTARUGA
O pegador não poderá pegar os colegas que estiverem na posição de tartaruga, em decúbito dorsal, porém mexendo os membros superiores e inferiores. O aluno pego passa a ser o pegador.
6) JACARÉ
A mesma atividade anterior, porém a posição é a de jacaré. Ao contrário da tartaruga, o aluno deverá ficar em decúbito ventral, movimentando os membros superiores e inferiores.
7) ELEFANTINHO
O pegador deverá correr para pegar os demais, com uma das mãos segurando o nariz e a outra passando por dentro da figura formada, imitando, assim, como se fosse a tromba da elefantinho. O aluno só poderá pegar os colegas com sua "tromba". Quem for pego passa a ser elefantinho também.
8) PIQUE CRONOMETRADO
A turma deverá ser dividida em dois grupos, com o mesmo número
de alunos.
Um grupo ficará em uma linha de fundo da quadra, e os alunos,
livremente, dentro do espaço previamente determinado.
O grupo que estiver primeiro na linha de fundo deverá se dispor da seguinte maneira: um aluno ao lado do outro. Ao sinal do professor, que estará com um cronômetro na mão, este dará a partida e ligará o cronômetro. O primeiro aluno correrá atrás dos alunos que estão livres e dispersos pela quadra. Ao pegar um aluno, ele deverá voltar e tocar na mão do próximo companheiro, e assim sucessivamente até chegar ao último.
O professor irá cronometrar quanto tempo este grupo levou para pegar o outro, e depois reverterá as posições. Os pegadores agora serão os perseguidos. Após a cronometragem final, teremos o grupo vencedor.
OBSERVAÇÃO: O aluno que for pego por um companheiro, o próximo não pode pegá-lo, somente os posteriores podem fazê-lo.
BRINCADEIRAS DE RECREAÇÃO
TACOS ENTRELAÇADOS
Um grande círculo onde todos estão de mãos dadas. Os alunos devem observar bem os colegas que estão do seu lado direito e do seu lado esquerdo. Reforce para que eles não tenham dúvida de quem está segurando sua mão direita e quem está segurando sua mão esquerda. Após a observação detalhada, todos deverão largar as mãos, e se misturarem no centro, aleatoriamente. Quando o professor disser "Mandrake!", todos ficarão imóveis fazendo unia linda pose, com as mãos para cima. Em seguida, pede que, sem saírem de seus lugares, dêem as mãos aos colegas que estavam no círculo, inicialmente, ou seja, dará a mão direita ao seu colega que estava à direita e a mão esquerda ao que estava à esquerda. Após todos terem dado as mãos, terão que formar o círculo inicial.
OBSERVAÇÃO: Se todos os alunos derem as mão certas, não haverá erro.
Esta atividade também é ótima de ser feita na piscina.
COELHINHO NA TOCA 1, 2, 3, 4, 5, 6
Um grande círculo. A cada três alunos, configura-se uma toca, onde o aluno do meio é o coelho e os dois das extremidades, de mãos dadas, formam a toca. Todas as tocas formam um grande círculo, no centro está um aluno, será o coelho sem toca. Quando o professor disser "coelhinho na toca 1,2,3", todos os coelhinhos trocam de toca e o que está no centro procura uma toca. O aluno que não conseguir sua toca, vai para o centro do círculo, passando a ser o coelho sem toca. Esta é a descrição do tradicional "Coelhinho na toca 1,2,3." Depois de duas ou três repetições da primeira modalidade, o professor deve numerar todas as tocas da seguinte forma: o aluno que estiver na extremidade da toca, lado direito do coelho, será o número 1, o que estiver na outra extremidade, lado esquerdo, será o número3. E o do centro, o coelho, será o número 2.
- Quando o professor disser "coelhinho na toca número 1", só correrão os números 1 (lado direito do coelho). Os alunos de número 2 (coelho) e do número 3 (lado esquerdo do coelho) ficarão no mesmo lugar e deverão procurar outras extremidades da toca. E o aluno que está no centro também.
- Quando o professor disser "coelhinho na toca número 2", só
correrão os "coelhinhos". As tocas permanecerão.
- Quando o professor disser "coelhinho na toca número 3", só
correrão os números 3 (extremidades - lado esquerdo do coelho).
- Quando o professor disser "coelhinho na toca número 4", neste momento quem corre são as tocas (as extremidades), que irão pegar os coelhinhos que permanecem no mesmo lugar.
- Quando o professor disser "coelhinho na toca número 5", as tocas correm, porém as extremidades separadas (lado direito para um lado esquerdo, para outro), formando novas tocas, os coelhos permanecem no mesmo lugar.
- E finalmente, quando o professor disser: coelhinho na toca número 6, todos correm separados, toca e coelho, quando cada um vai para um lado, formando-se novas tocas com novos coelhos.
O aluno que não formar uma toca completa será o novo coelho.
Apesar de conter muitas informações, esta é uma atividade
divertidíssima!
CONTESTES
São atividades caracterizadas pela não interferência de um aluno, no espaço do outro. Cada grupo realiza a atividade no seu local predeterminando, sem haver interferência do outro. Geralmente acontece em colunas, havendo sempre o revezamento de todos os participantes.
Contestes sem Materiais
LEVA-E-TRAZ
Duas colunas, o primeiro aluno de cada coluna dará a mão ao colega que estiver atrás. Ao sinal para iniciar a atividade, os dois deverão correr até um local, em frente à sua coluna, previamente determinado pelo professor. O primeiro aluno fica neste local e o segundo volta para buscar o terceiro, e assim sucessivamente até o último aluno da coluna. Este, ao chegar ao local, deverá trazer o primeiro, que voltará para buscar o segundo, e assim sucessivamente, até todos estarem em seus locais de origem.
CENTOPÉIA
Duas colunas, o primeiro aluno deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma linda centopéia. Ao sinal do professor, estas centopéias terão que se deslocar até um local previamente determinando por ele. Vencerá a centopéia que chegar primeiro, sem largar as mãos.
SACI
Duas colunas, os alunos na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo aluno segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente.
O último aluno da coluna também flexionará a perna. O grupo de sacis deverá se deslocar até um determinando local. Será vencedor o grupo que chegar primeiro e não desfizer a formação.
Contestes com Diferentes Materiais
EMÍLIA
Material: - várias tiras de pano.
Duas colunas, uma aluna de frente para cada coluna, a uma distância de 1,5 metro. Cada um dos alunos das colunas estará com duas tiras, que, ao sinal do professor, deverá colocá-las, uma de cada vez, para enfeitar as suas colegas, transformando-as em Emília (boneca de pano). Até o momento não há competição, mas certamente eles irão fazer o mais rápido possível, tudo bem! Converse com eles. Após as duas Emílias serem muito bem caracterizadas, peça que elas dancem, acompanhadas pelo grupo, cantando uma música que esteja no contexto da atividade. A seguir, começa a competição. Um de cada vez terá que pegar duas tiras do corpo da Emília. A Emília que ficar sem todas as tiras e chegar primeiro à sua coluna, dará a vitória a seu grupo.
VARAL
Duas ou mais colunas. A alguns metros à frente deve-se colocar uma corda elástica estendida na largura do espaço adquirido, a uma altura ao alcance dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do número de colunas) "presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correrá até o varal, tirará a camisa e a vestirá; colocará em seguida os pregadores no varal. Só assim
poderá voltar até o seu colega que está à frente da coluna. Tirará a camisa e deverá entregá-la ao próximo, que irá vesti-la, neste local, e logo após levar até o varal. Tirará a camisa e a prenderá com os pregadores. Voltará, em seguida, até a sua coluna. Os demais companheiros repetirão a atividade até chegar ao último da coluna.
CAUBÓI
Materiais: - dois cones.
- dois chapéus de caubói.
- duas gravatas.
- dois cavalinhos de cabo de vassoura.
Duas colunas com números iguais de alunos. Colocam-se os dois cones, alguns metros à frente das colunas, com os dois chapéus de caubói em cima, por último, as gravatas preparadas para serem colocadas no pescoço (espaço que passe pela cabeça dos alunos). Os primeiros alunos de cada coluna estarão "montados" em seus cavalinhos de pau. Ao sinal do professor, se deslocarão até os seus cones, colocarão a gravata (sem apertar o nó), botando o chapéu na cabeça, e deverão voltar até o seu segundo colega da coluna. Após a troca (passam-se o cavalo, a gravata e o chapéu), aquele que recebê-los deverá ir até o cone, deixar o chapéu e a gravata, voltar em seu cavalo até o próximo colega; assim, sucessivamente, até chegar ao último.
Contestes Com Bolas
NANCIBOL
Material: - duas bolas.
Dois grupos, com oito alunos cada, estarão dispostos nas laterais da
quadra
BRINCADEIRAS DE GRUPO I
Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.
Adedanha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).
BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.
Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)
Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.
JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.
Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.
Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.
Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.
Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.
RECREAÇÃO E LAZER
PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.
AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.
AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.
Adedanha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).
BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.
Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)
Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.
JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.
Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.
Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.
Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.
Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.
RECREAÇÃO E LAZER
PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.
AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.
AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.
BRINCADEIRAS DE GRUPO II
O Gato Mia
Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!
Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).
Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."
Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra
Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.
Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.
Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.
Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.
Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!
Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.
Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.
Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!
Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.
Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!
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