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domingo, 6 de junho de 2010
Brincar
Brincar é muito importante para o desenvolvimento das crianças, através da brincadeira que elas aprendem mais sobre si, onde ampliam seus conhecimentos, conversam com os adultos e crianças, exploram os objetos, aprende o que são regras e a respeitá-las, e o mais importante desenvolve a socialização do grupo, aprende que é fundamental a integração de todos, assim crescem pessoas sem preconceito, e preparadas para trabalhos em grupo. Com as brincadeiras, as crianças aprendem a respeitar o próximo, é a partir deste momento que ela percebe a presença do outro.
Pensando nisso, resolvi colocar algumas atividades para desenvolver com as crianças. Além destas abaixo, colocarei mais brincadeiras com o passar do tempo. Se divirtam!
A BANDEIRINHA - Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por alguém.
RESGATEI - Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.
RINHO DE MÃO - Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA - Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA - Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO - É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA - É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE - Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
POLÍCIA E LADRÃO - Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
DANÇA DAS CADEIRAS - Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA - Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA - Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
SUGESTÕES DE PRÁTICAS COM A UTILIZAÇÃO DE SUCATAS:
1. PETECA
Material: 1 saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 1 borrachinha de dinheiro (atilho)
Procedimento: Faça uma bola de jornal de tamanho pequeno. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho, amarre o elástico procurando deixar a base arredondada. Picotar a parte superior do saco (como um penacho).
2. BOLA DE MEIA
Material: Um pé de meia de nylon, jornal e tesoura.
Procedimento: Faça uma bola de jornal, introduza na meia. Procure dar formas arredondadas à bolinha. Dê um nó próximo à bolinha e corte o excesso.
3. BOLA AO PÉ
Material: Garrafa plástica de 600ml, papéis coloridos, tesoura e 2 metros de corda de varal.
Procedimento: Fure a tampinha da garrafa com a tesoura e fixe nela uma das pontas da corda de varal, na outra ponta forme um circulo dando um nó. Introduza papéis coloridos na garrafa, feche a garrafa. Coloque a parte da corda com o circulo no pé e é só chutar a bola-garrafa.
4. BOLICHE DE CONTINHAS
Material: Latas de refrigerantes ou de cerveja numeradas de 1 a; folhas de revista, caneta colorida, uma bola de borracha ou de meia.
Procedimento: Lixa-se a latinha para a retirada da tampa, após, as revestimos com folhas de revista. Numerar as latinhas. Colocar as latinhas em formação de jogo de boliche, cada criança joga a bola e, de acordo com os números que foram derrubados, fará a soma, subtração ou multiplicação dos números de acordo com o que foi combinado no início do jogo. Este jogo tem por objetivo fazer com que o aluno adquira noções de quantidade, numerais, soma, subtração, multiplicação, cálculo de distância e velocidade.
Aproveitar o material sucata, por ser um material de baixo custo e fazer adaptações para a substituição de material convencional;
- oportunizar alternativas significativas para modificações de estratégias e mudanças no comportamento final do aluno.
5- JOGO DE ARGOLA
Material: Garrafas PET; papel crepom; argolas (podem ser feitas com garrafas PET)
Procedimento: Colocar uma porção de areia no fundo das garrafas, cortar o papel crepom em tiras e colocar em cada garrafa uma cor, fechar a garrafa. Colocar números de 1 a 10 em cada garrafa. 2 a 6 participantes, as garrafas ficam agrupadas a uma distância de 4 a 6 metros, as crianças lançam argolas. Quando acertam verificam o número contido na garrafa e retiram o material de contagem, da cor e quantidade correspondente, ganha quem conseguir maior número de pontos. Este jogo é utilizado para desenvolver a percepção visual-motora, a identificação de cores e a relação número/quantidade.
Esquema das brincadeiras e palestras
Tempo: 05 minutos
Regras da Brincadeira
1. Entregar 10 canudinhos para 10 participantes. O restante que ficou sem o canudinho ficar na linha de recebimento dos papéis.
2. Deverão sugar o papel com o canudinho – sem o auxilio das mãos e levar até a linha demarcada , onde se encontra os demais participantes.
3. Cada um deve ler a mensagem do canudinho para o grupo restante e ir revezando
4. O responsável pela brincadeira deverá contar quantas mensagens foram lidas.
Tempo: 05 minutos
Regras da brincadeira
1- Escolher 04 pessoas do grupo para ficar nos flaps
2- Para o restante entregar 01 colher
3- Transportar as bolinhas de papel do local marcado até os flaps – com o auxílio das colheres e sem colocar a mão. Se a bolinha cair deverá voltar e reiniciar;
4- As 04 pessoas deverão ir colando as bolinhas no flap – formando a palavra Segurança
Quanto mais flap colar mais pontos!!!
Tempo : 05 minutos
Regras da Brincadeira
1- Separar 04 pessoas do grupo – alvo do coração
2- Separar 04 pessoas do grupo – vendar/ rodar
3- Entregar a palavra SEGURANÇA para ser acertada no alvo
4- Quando acerta revezar com o restante do grupo
O restante do grupo deverá fazer torcida e ajudar com Esquerda/direita, etc...
Tempo: 05 minutos
Regras da Brincadeira
1- Amarrar o pé da equipe em duplas (pé esquerdo com pé direito)
2- Pegar as bexigas encher e ir pulando até as cadeiras
3- Sentar em cima das bexigas estourando-as(sem colocar as mãos) juntar as palavras que estão nas bexigas até formar as frases – todos devem ler juntos a frase;
Tempo: 05 minutos
Regras da brincadeira
1- Separar o grupo em duplas
2- Dar uma laranja para cada dupla
3- A laranja deve ser presa testa com testa e ser levada até ponto marcado, pulando obstáculo
4- As mão devem estar para trás – não poderá ser usada
Obs: Se a laranja cair deverá voltar e começar novamente
Tempo: 05 minutos
Regras da brincadeira
1- Entregar para a Equipe a lona e pedir para que se dividam em volta da lona, fazendo movimentos de sobe e desce;
2- O instrutor deve dizer que cada um fala um palavra ligada à Segurança, Saúde e Meio Ambiente, sem repetir;
3- Para cada palavra o instrutor joga uma bolinha em cima da lona
4- O grupo não pode deixar cair as bolinhas – deve existir sintonia no sobe e desce
O grupo deverá rapidamente dizer qual a relação da brincadeira com a Segurança, Saúde e Meio Ambiente.