Marcadores
Alfabetização
(48)
Alfabeto
(16)
Amigos
(19)
Arte e Diversão
(9)
Atualidades
(6)
Biografias
(9)
Brincadeiras
(32)
Calendários
(2)
Charges
(26)
Ciências/Ecologia/Meio Ambiente/Educação Ambiental
(1)
Clássicos
(9)
Contos Infantis
(12)
Criatividades
(2)
Crônicas/Textos
(227)
Culinária/Receitas
(17)
Cultura Brasileira
(10)
DATAS COMEMORATIVAS
(3)
DEVOCIONAIS
(1)
Dicas/Curiosidades
(12)
Educação
(24)
Educação de Jovens e Adultos - EJA
(2)
ESPORTE/EDUCAÇÃO FÍSICA
(24)
Fábulas
(11)
Família
(36)
FRASES/ PENSAMENTOS
(55)
GIFS
(4)
His
(1)
História
(5)
Historinhas Infantis
(38)
Histotinhas Infantis
(1)
Ideias/Dicas/Curiosidades
(3)
Imagens para atividades escolares/projetos
(18)
IMAGENS PARA DECOUPAGE
(1)
Matemática
(2)
Mensagens de Reflexão
(35)
Minha mãe
(1)
Música e Canto
(2)
Notícias
(1)
Numeros/Numerais/Quantidades
(10)
ORAÇÕES
(3)
Piadinhas
(4)
Poemas/Poesias
(47)
POLÍTICA
(4)
Projetos
(110)
Recordações
(1)
Religião
(25)
Reportagens
(52)
SAÚDE
(8)
SCRAPS
(1)
SIMILARES
(1)
Sugestões de bloggs
(7)
Sugestões de Livros e Filmes
(7)
TEXTOS ESCRITOS POR CRIANÇAS
(3)
TEXTOS INFANTIS
(3)
Textos Motivacionais/Auto Estima
(144)
Valores/Virtudes
(26)
quinta-feira, 3 de junho de 2010
“Ler não é decifrar, escrever não é copiar".
(Emilia Ferreiro)
“Os verdadeiros analfabetos são os que aprenderam a ler e não lêem”.
(Mário Quintana)
“A possibilidade de realizarmos um sonho é o que torna a vida interessante”.
(Paulo Freire)
“Não é no silêncio que os homens se fazem, mas na palavra, no trabalho, na ação-reflexão”.
(Paulo Freire)
"Mestre não é quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".
(Guimarães Rosa)
“Os educadores precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas é muito mais importante do que ajudá-las a tornarem-se matemáticas, poliglotas ou coisa que o valha."
(Carl Rogers)
Alfabeto
(Ed Wilson E Carlos Colla)
O que começa com A, abacate e avião
O que começa com B, brincadeira e beliscão
O que começa com C, cachorrinho e caminhão
O que começa com D, dado, dedo, dói, dedão
O que começa com E, elefante e empurrão
O que começa com F, faca, foca e feijão
O que começa com G, gato, garfo e garotão
O que começa com H, hot-dog e hamburgão
A e i o u
Ba be bi bo ó
Ca ce ci co ó
Da de di do ó
O que começa com I, Ivo, índio e injeção
O que começa com J, jacaré e jamelão
O que começa com L, lagartixa e lampião
O que começa com M, marmelada e macarrão
O que começa com N, narizinho e narigão
O que começa com O, olho, onze e oração
O que começa com P, piniquinho, pinicão
O que começa com Q, quarta, quinta, sexta não
A e i o u
O que começa com R, rabanada e requeijão
O que começa com S, sapo, sopa e salsichão
O que começa com T, talharim e tubarão
O que começa com U, urubu e não sei não
O que começa com V, vaca, vela e violão
O que começa com X, xixi, Xuxa e xuxuzão
O que começa com Z, zero, zorro e zangadão
Eu acho que já sabe ler
Quem cantar essa canção
“... A minha contribuição foi encontrar uma explicação segundo a qual, por trás da mão que pega o lápis, dos olhos que olham, dos ouvidos que escutam, há uma criança que pensa”. (Emília Ferreiro).
“Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”. (Cora Coralina, poetisa brasileira).
"Ninguém é tão grande que não possa aprender, nem tão pequeno que não possa ensinar." (Píndaro, poeta romano).
"O conhecimento é como um jardim: se não for cultivado, não pode ser colhido.” (Provérbio Africano).
BRINCADEIRAS INFANTIS
Brincadeiras infantis
Algumas brincadeiras parecem ser eternas. Passadas de geração para geração pelos pais, avós e professores, as crianças brincam desde a amarelinha ao pião. Entretanto estas brincadeiras estão cada vez mais escassas sendo substituídas por brinquedos caros que surgem numa rapidez incrível. Estas brincadeiras parecem existir apenas para as crianças do jardim de infância, já que são trabalhadas pelos professores, mas quando chegam à primeira série em diante, não vemos mais as crianças brincando, na hora do intervalo, de cinco marias, ou corda, ou amarelinha. Vemos estas crianças com brinquedos caros como barbies.
O problema é que na maioria das escolas não existe um professor específico para recreação, apenas para educação física. Se houvesse recreação, elas poderiam resgatar esta brincadeiras do fundo do baú, que são muito gostosas e que ajudam tanto a desenvolver várias áreas do corpo.
O pular corda, a amarelinha, o pique-esconde ajudam no condicionamento físico, diferentemente das brincadeiras de hoje onde as crianças não saem do lugar com seus bonecos estáticos.
O que mais nos entristece é ver as crianças principalmente as meninas, ficando moças antes do tempo. Elas parecem sentir vergonha de brincar de roda, cantar ciranda, cirandinha, carangueijo peixe é, bem como outras cantigas de roda.
A marca da precocidade é vista na forma de se vestir, nos saltos altos das sandálias, na maquiagem carregada no rosto. Parecem não ter pais para orientar e dizer que ainda não chegou a hora. Ah! Como era gostoso, antigamente, a nossa ansiedade de fazer as unhas, pela primeira vez, para a festa de quinze anos. De ir às festas, de colocar salto alto, de pôr uma maquiagem só quando completasse quinze anos. É certo que os tempos mudaram, mas o exagero está tornando nossas crianças adultas tão precoces que muitas vezes você olha para a filha e pensa que é irmã da mãe.
Mas o que será que aconteceu? Porque será que estas brincadeiras ficaram esquecidas no tempo? Existem algumas explicações para isto, mas nenhuma delas servem como desculpas para não tentar resgatar estas brincadeiras tão legais.
Com a chegada dos vídeo-games e computadores tudo mudou. As crianças tornaram-se sedentárias e acomodadas. Não têm o pique das crianças de antigamente e nem daquelas das camadas mais pobres que não possuem o mesmo luxo. Outro problema é que as cidades cresceram, ficaram violentes, o trânsito se intensificou. Hoje quase não vemos crianças brincando soltas nas ruas, a não ser nas cidades de interior ou nos bairros da periferia.
De qualquer forma nunca é tarde para tentar brincar ou no play-ground, ou num sítio num final de semana, o jeito é se virar, mas não deixar estas brincadeiras desaparecerem. Vamos ver aqui algumas destas brincadeiras.
Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda euma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
__ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
Formando grupos
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.
Estátua
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
Cinco Marias
Pega-se cinco pedrinhas ou cinco saquinhos com areia dentro. Uma criança joga um saquinho para cima e tenta pegar as que estão no chão antes que o saquinho que foi jogado para cima caia.
Carrinho de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Peixinhos e tubarões
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
Tico-tico fuzilado
Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Senhor caçador
As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.
Alfândega
A criança diz a regra como por exemplo: só passa se for algo que voa. Se alguém falar vaca, não passa. Quem fez a regra diz se passa ou não passa. A finalidade é descobrir a regra.
MAMÃE POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas.
De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe, posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe.
Outra criança repete.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Bente que bente ó frade!
Uma criança, o líder, trava o diálogo com os companheiros:
Líder:
-Bente que bente ó frade!
Todos:
-Frade! Líder:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Líder:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Líder:
-Tudo o que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Líder:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
"mestre" distribui, tarefas aos demais:
apanhar uma pedra, uma flor, um palito de fósforo, caroço ou casca de manga, uma fruta, uma folha.
A complexidade da tarefa vai depender da idade dos participantes. Quem não conseguir executar a ordem, ou for o último a chegar, leva bolos (tapas na palma da mão).
O castigo é determinado pelo grupo:
o número de bolos e a força dada aos mesmos.
Estes podem ser de anjo (fraco), de pai (forte) ou de mãe (médio).
FONTE
Brinquedoteca da USP
A galinha e seus pintinhos
Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção:
bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc.
As demais crianças são os pintinhos.
Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de todos.
Gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc.)
A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Balança caixão
O "rei" senta-se no "trono".
O "serviço" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros.
O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar a todos receitando:
"-Balança caixão Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
FONTE
Brinquedoteca da US
Caça Bandeira, Bandeira, Rouba Bandeira, Bimbarra.
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado).
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado fica preso.
O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Cabra cega?!
- Cabra cega?!
- Senhor
- De onde vieste?
- De trás da serra
- Que trouxeste?
- Um saquinho de farinha
- Dá-me um bocadinho
- Não chega p’ra mim mais minha velha.
As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam.
A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo (brincadeira) recomeça.
FONTE Brinquedoteca da USP
Fonte: http://geocities.yahoo.com.br/simaiapsicopedagoga
BRINCADEIRAS INFANTIS
MAMÃE POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas.
De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe, posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe.
Outra criança repete.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Bente que bente ó frade!
Uma criança, o líder, trava o diálogo com os companheiros:
Líder:
-Bente que bente ó frade!
Todos:
-Frade! Líder:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Líder:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Líder:
-Tudo o que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Líder:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
"mestre" distribui, tarefas aos demais:
apanhar uma pedra, uma flor, um palito de fósforo, caroço ou casca de manga, uma fruta, uma folha.
A complexidade da tarefa vai depender da idade dos participantes. Quem não conseguir executar a ordem, ou for o último a chegar, leva bolos (tapas na palma da mão).
O castigo é determinado pelo grupo:
o número de bolos e a força dada aos mesmos.
Estes podem ser de anjo (fraco), de pai (forte) ou de mãe (médio).
FONTE
Brinquedoteca da USP
A galinha e seus pintinhos
Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção:
bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc.
As demais crianças são os pintinhos.
Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de todos.
Gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc.)
A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Balança caixão
O "rei" senta-se no "trono".
O "serviço" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros.
O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar a todos receitando:
"-Balança caixão Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
FONTE
Brinquedoteca da US
Caça Bandeira, Bandeira, Rouba Bandeira, Bimbarra.
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado).
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado fica preso.
O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas.
De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe, posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe.
Outra criança repete.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Bente que bente ó frade!
Uma criança, o líder, trava o diálogo com os companheiros:
Líder:
-Bente que bente ó frade!
Todos:
-Frade! Líder:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Líder:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Líder:
-Tudo o que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Líder:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
"mestre" distribui, tarefas aos demais:
apanhar uma pedra, uma flor, um palito de fósforo, caroço ou casca de manga, uma fruta, uma folha.
A complexidade da tarefa vai depender da idade dos participantes. Quem não conseguir executar a ordem, ou for o último a chegar, leva bolos (tapas na palma da mão).
O castigo é determinado pelo grupo:
o número de bolos e a força dada aos mesmos.
Estes podem ser de anjo (fraco), de pai (forte) ou de mãe (médio).
FONTE
Brinquedoteca da USP
A galinha e seus pintinhos
Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção:
bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc.
As demais crianças são os pintinhos.
Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de todos.
Gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc.)
A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.
FONTE
Brinquedoteca da USP
Balança caixão
O "rei" senta-se no "trono".
O "serviço" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros.
O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar a todos receitando:
"-Balança caixão Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
FONTE
Brinquedoteca da US
Caça Bandeira, Bandeira, Rouba Bandeira, Bimbarra.
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado).
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado fica preso.
O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.
FONTE
Brinquedoteca da USP
BRINCADEIRAS EM GRUPOS
BRINCADEIRA DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!
Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!
Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!
Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!
João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!
Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!
João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!
Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.
Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado.
O Gato Mia
Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!
Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).
Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."
Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra
Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.
Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.
Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.
Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.
Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!
Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.
Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.
Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!
Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.
Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!
Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.
Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).
BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.
Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)
Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.
JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.
Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.
Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.
Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.
Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.
Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.
RECREAÇÃO E LAZER
PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.
AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.
AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.
Assinar:
Postagens (Atom)