Nós, também já fomos crianças e já tivemos nossos momentos de pura alegria guiados pela singeleza de divertimentos e brincadeiras infantis que despertaram nossos sentimentos mais nobres. Jogos e brincadeiras são atividades básicas que, contribuem para o desenvolvimento motor, emocional e social de nossas crianças, mas que também podem servir como uma espécie de laboratório, onde se praticam e se aprendem as regras da sociedade com a qual vivemos e para a qual devemos apresentar nossa parcela de contribuição, aprendendo a interagir como um "ser social" que coopera e sabe competir.As brincadeiras e os jogos infantis contém uma série de valores que, através dos tempos, foram sendo selecionados de forma natural por diversas gerações, guardando relações de ajustamento à época e ao meio. O aprendizado desses costumes pela criança propicia além da liberação de energia, à expansão da criatividade, fortalecendo a sociabilidade e estimulando a liberdade.
BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:AMARELINHA(inferno)Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.BARRA-MANTEIGA Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho acima. As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.Vence o time que pegar todos os adversários.CABO DE GUERRA Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.CABRA CEGA Brincadeira que consiste em vendar uma criança que passará a perseguir outros amiguinhos que participam da brincadeira, para colocá-la em seu lugar.Essa brincadeira veio na bagagem dos portugueses e espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre as crianças da Roma Imperial. Na Espanha e América espanhola chamam-a La Gallina Ciega (Dias Geniales o Lúdricos, Diálogo VI).O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criança e a cabra-cega: Em Portugal diz-se:“Cabra-cega, donde vens? De Vizela (ou de Castela) Que trazes na cesta? Pão e canela. Dás-me dela? Não, que é para mim e para minha velha. Zigue-tanela!”Diz a criança que está ao lado, fingindo dar um beliscão na cabra-cega. (Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).No Brasil:Cabra-Cega, de onde você veio?im lá do moinho.O que você trouxe?Um saco de farinha.Me dá um pouquinho?NãoEm Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:“Cabra-cega, não me nega; Donde Vem? Do sertão! Trais oro, prata ou requeijão? Trago oro. Pois rode como besouro.”CARNIÇAConsiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.PASSA, PASSARÁS Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”.“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando:“Passarás, não passarás Algum deles há de ficar,Se não for o da frente,Será o de trás.”Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta:“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor.PASSAR ANEL Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.BRINQUEDO DE ESCONDER Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:Maria MacundêBate no ....E vai-te escondê.Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:-"Estica tica" e essa a substitui.JOGO DO SOLDADO- Brilha, brilha, meu soldadoNa porta do capitão...- Como posso eu brilhar Se ainda me falta o coração?(Cada um dos jogadores dá uma peça do uniforme: boné, espada, etc. Aquele que não der nada apanha um bolo com a pá de farinha.)JOGO DO FRADE Bento, que Bento? - Frade!Na boca do forno. - Forno!Fazer um bolo. - Bolo.Fazer o que seu mestre manda?Faço, sim senhor!Ir buscar...(qualquer coisa que se mande...). O último a chegar apanha um bolo.JOGO DOS VELHACOSDiz o capitão:"Na porta do MarambelaApareceu um gato morto.-"Foram esses dois velhacos" - diz o primeiro jogador.Diz o segundo: "Mentes velhaco..."Volta o capitão a perguntar:-"Quem foi que esfolou?"-"Foram esses três velhacos" - diz o primeiro jogador.Volta a perguntar o segundo jogador e assim por diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.JOGO DO MEDO Pergunta-se a uma criança:-"Teu pai foi a caça?"Ela deve responder:"Foi..."Faz-se nova pergunta:-"Teve medo?"Ela responde: "Não".Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los, diz-se:-"Teve sim!".JOGO DO PIÃO que é o que é?Para andar se bota a corda Para andar se tira a corda Porque com corda não anda Sem corda não pode andar pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275)Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.TRAVALÍNGUASUma mafagafaCom sete mafaguifinhoQuem desmafaguifá elaBom desmafaguifador seráTem uma tatupebaCom sete tatupebinhaQuem destatupebá elaBom destatupebador seráNo vaso tinha uma aranha e uma rã.A rã aranha a aranha,A aranha arranha a rã.O Pedro tem o peito preto.E o peito de Pedro é preto.A espingarda destravíncula-pinculáQuem destravíncula-pinculá ela Bom destravíncula-pinculador seráNo cume daquele morroTem uma cobra enrodilhada Quem a cobra desenrodilháBom desenrolhidadô será.JOGOS REALIZADOS DURANTE AS FESTAS JUNINASPAU-DE-SEBOÉ um divertimento de rua para as crianças ou adultos. Um mastro alto, comumente um tronco de eucalipto, é cuidadosamente recoberto de sebo, e no topo do qual são colocados prêmios, que pode ser dinheiro ou prendas.Os participantes da brincadeira iniciam uma disputa para conseguir escalá-lo até o topo ficando assim com as prendas ou dinheiro que conseguem alcançar.É uma das brincadeiras mais comuns das festas juninas e tem origem portuguesa.QUEBRA-POTES Em um suporte horizontal, são dependurados dois potes de barro: um cheio de balas, chocolates e outro cheio de água.Um adulto venda os olhos de uma criança, depois lhe entrega um pedaço de pau ou de um cabo de vassoura, obriga-a a dar algumas voltas a fim de que ela perca o local exato do pote de balas, e em seguida avisa:-"Pode começar".O garoto ou menina, às cegas, vai batendo o ar, às vezes acerta as traves de apoio do suporte, outras vezes se aproxima dos assistentes, que fazem grandes manifestações de "torcida" não raro desorientando a criança com:-"Mais para a esquerda" quando o certo seria ir mais para a direita.-"Mais para frente" onde está perigosamente o pote de água, e assim por diante.Se o pote das balas for atingido, a gurizada corre para apanhá-las; e se o pote de água for quebrado, é aquele banho divertido!
BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:AMARELINHA(inferno)Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.BARRA-MANTEIGA Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho acima. As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.Vence o time que pegar todos os adversários.CABO DE GUERRA Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.CABRA CEGA Brincadeira que consiste em vendar uma criança que passará a perseguir outros amiguinhos que participam da brincadeira, para colocá-la em seu lugar.Essa brincadeira veio na bagagem dos portugueses e espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre as crianças da Roma Imperial. Na Espanha e América espanhola chamam-a La Gallina Ciega (Dias Geniales o Lúdricos, Diálogo VI).O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criança e a cabra-cega: Em Portugal diz-se:“Cabra-cega, donde vens? De Vizela (ou de Castela) Que trazes na cesta? Pão e canela. Dás-me dela? Não, que é para mim e para minha velha. Zigue-tanela!”Diz a criança que está ao lado, fingindo dar um beliscão na cabra-cega. (Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).No Brasil:Cabra-Cega, de onde você veio?im lá do moinho.O que você trouxe?Um saco de farinha.Me dá um pouquinho?NãoEm Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:“Cabra-cega, não me nega; Donde Vem? Do sertão! Trais oro, prata ou requeijão? Trago oro. Pois rode como besouro.”CARNIÇAConsiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.PASSA, PASSARÁS Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”.“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando:“Passarás, não passarás Algum deles há de ficar,Se não for o da frente,Será o de trás.”Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta:“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor.PASSAR ANEL Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.BRINQUEDO DE ESCONDER Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:Maria MacundêBate no ....E vai-te escondê.Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:-"Estica tica" e essa a substitui.JOGO DO SOLDADO- Brilha, brilha, meu soldadoNa porta do capitão...- Como posso eu brilhar Se ainda me falta o coração?(Cada um dos jogadores dá uma peça do uniforme: boné, espada, etc. Aquele que não der nada apanha um bolo com a pá de farinha.)JOGO DO FRADE Bento, que Bento? - Frade!Na boca do forno. - Forno!Fazer um bolo. - Bolo.Fazer o que seu mestre manda?Faço, sim senhor!Ir buscar...(qualquer coisa que se mande...). O último a chegar apanha um bolo.JOGO DOS VELHACOSDiz o capitão:"Na porta do MarambelaApareceu um gato morto.-"Foram esses dois velhacos" - diz o primeiro jogador.Diz o segundo: "Mentes velhaco..."Volta o capitão a perguntar:-"Quem foi que esfolou?"-"Foram esses três velhacos" - diz o primeiro jogador.Volta a perguntar o segundo jogador e assim por diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.JOGO DO MEDO Pergunta-se a uma criança:-"Teu pai foi a caça?"Ela deve responder:"Foi..."Faz-se nova pergunta:-"Teve medo?"Ela responde: "Não".Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los, diz-se:-"Teve sim!".JOGO DO PIÃO que é o que é?Para andar se bota a corda Para andar se tira a corda Porque com corda não anda Sem corda não pode andar pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275)Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.TRAVALÍNGUASUma mafagafaCom sete mafaguifinhoQuem desmafaguifá elaBom desmafaguifador seráTem uma tatupebaCom sete tatupebinhaQuem destatupebá elaBom destatupebador seráNo vaso tinha uma aranha e uma rã.A rã aranha a aranha,A aranha arranha a rã.O Pedro tem o peito preto.E o peito de Pedro é preto.A espingarda destravíncula-pinculáQuem destravíncula-pinculá ela Bom destravíncula-pinculador seráNo cume daquele morroTem uma cobra enrodilhada Quem a cobra desenrodilháBom desenrolhidadô será.JOGOS REALIZADOS DURANTE AS FESTAS JUNINASPAU-DE-SEBOÉ um divertimento de rua para as crianças ou adultos. Um mastro alto, comumente um tronco de eucalipto, é cuidadosamente recoberto de sebo, e no topo do qual são colocados prêmios, que pode ser dinheiro ou prendas.Os participantes da brincadeira iniciam uma disputa para conseguir escalá-lo até o topo ficando assim com as prendas ou dinheiro que conseguem alcançar.É uma das brincadeiras mais comuns das festas juninas e tem origem portuguesa.QUEBRA-POTES Em um suporte horizontal, são dependurados dois potes de barro: um cheio de balas, chocolates e outro cheio de água.Um adulto venda os olhos de uma criança, depois lhe entrega um pedaço de pau ou de um cabo de vassoura, obriga-a a dar algumas voltas a fim de que ela perca o local exato do pote de balas, e em seguida avisa:-"Pode começar".O garoto ou menina, às cegas, vai batendo o ar, às vezes acerta as traves de apoio do suporte, outras vezes se aproxima dos assistentes, que fazem grandes manifestações de "torcida" não raro desorientando a criança com:-"Mais para a esquerda" quando o certo seria ir mais para a direita.-"Mais para frente" onde está perigosamente o pote de água, e assim por diante.Se o pote das balas for atingido, a gurizada corre para apanhá-las; e se o pote de água for quebrado, é aquele banho divertido!
CONCLUSÕES Cabe ao sistema educacional a transmissão dos diversos aspectos da cultura das gerações mais velhas para os membros mais novos. É a educação que tende a afirmar a personalidade individual dos indivíduos capacitando-os para enfrentar as contingências da vida e a saber a aproveitar as melhores oportunidades.A educação propende dialeticamente para conservação do sistema como à sua inovação; preserva a ordem, suscita a mudança, volta-se para a tradição e deflagra a modernização.A peculiar subordinação da criança aos costumes, hábitos, crenças de seu grupo, ou mais amplamente ao contexto cultural de seu povo, é fator preponderante para que adquira a condição de "ser humanizado", socializado, de pessoa social e de ser detentor de personalidade.Quando a criança brinca, treina tanto o corpo como a mente, prática que muito lhe ajudará a enfrentar o mundo que lhe aguarda.Hoje vivemos a era da globalização e muitos detalhes passam desapercebidos. As brincadeiras de rua de outrora, desapareceram quase que completamente com o advento dos games e dos computadores. Isso forçou as crianças e a maioria dos jovens a se distanciar do convívio social, corporal e da troca emocional. Tais mudanças tão radicais, não são saudáveis e já há um considerável número pais que se queixam de não conseguirem mais ver e conviver com seus filhos. A criança e o adolescente contemporâneo, como consequência desses novos hábitos, deixou de produzir, de expressar seus desejos e pode ter dificuldades nas suas relações inter-pessoais.Todos os pais devem se preocupar com a saúde orgânica de seus filhos, mas também é de vital importância que se preocupem com a saúde emocional, psicomotora e psicológica. Não devemos nunca esquecer, que o que humaniza os seres humanos é a sua capacidade de conviver com os outros.
Texto pesquisado e desenvolvido por ROSANE VOLPATTO