Recreação - Mata soldado com massa - 05/09/01
Objetivo: Aquecer o aluno antes de iniciar a parte principal da aula.
Duração: de 10 a 12 min.
Material: uma ou duas bolas de handebol ou nogan e massas.
Faixa Etária: de 8 a 14 anos.
Parte Prática:
Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante terá uma massa a proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.
Conceitos:
Bola nogan: é aquela bola de borracha, existem de várias cores e tamanhos, muito usadas em aulas de handebol, em fase de iniciação, e com crianças pensando justamente em não machucar, em caso de arremessos que possam atingir o rosto por exemplo.
Massa: instrumento usado na ginástica olímpica, ou na ginástica rítmica desportiva. É um bastão de madeira, com um cabo fino e uma cabeça chata na ponta, de forma que fique em pé. A massa, na atividade sugerida, pode ser substituida por garrafas plásticas com areia, ou algo parecido.
Comentários: Espero que minha aula seja válida e que outros colegas utilizem-na, um abraço.
Eduardo Vargas Peirão ,19 anos,
dusurf@hotmail.com
Itajaí, SC, Brasil
Futebol de Campo - Drible - 05/09/01
Objetivo: Desenvolver a habilidade do drible, utilizando a criatividade da criança.
Duração: 60 minutos
Material: Bolas e cones
Faixa Etária: 10 a 12 anos
Parte Prática:
Aquecimento - vai consistir de um jogo em que as crianças deverão se dividir em dois grupos sendo um deles de posse da bola, o grupo sem a bola deverá "roubar" a bola do outro, variação em dupla.
Parte principal
* Fazer um quadrado com 4 cones, um em cada extremidade, colocando 2 ou mais alunos em cada cone, onde os primeiros deverão estar com a posse da bola, no apito do professor deverão conduzir a bola para outra extremidade driblando os colegas que deverão vir de encontro;
* Fila única onde os alunos deverão driblar vários cones e finalizar a gol;
* 2 grupos um em cada lateral do campo situado no meio-campo, onde um dos grupos deverá atacar e a outra defender, utilizando as variações 1x1, 2x2,3x3.
*Volta a calma:
Todos sentados deverão um de cada vez fazer uma cobrança de penalty, quem perder vai embora e quem fizer continua.
Comentários: De acordo com as variações ou com a intensidade utilizada no treinamento, poderá ser utilizadas para outras faixas etárias.
Fabio,26 anos
fabiomotta4@aol.com
Rio de Janeiro , Brasil
Futebol em dupla - 05/09/01
Objetivo: desenvlover a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para "unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não soltem as mãos. As regras do jogo são semelhantes a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.
Comentários: essa atividade foi-me passada quando cursava Técnico em Turismo, e foi bastante proveitosa para desenvolver o espírito de trabalho em grupo.
Mariana Garcia de Paula Campos, 20 anos,
marianagpc@bol.com.br
Assis-SP-Brasil
Corrida de Bexigas- 16/09/01
Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAÇÃO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVÊNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANÇAS.
Duração: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM ÁGUA, BALDES, LUGAR QUE POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANÇAS JUNTOS) COM NÚMERO IGUAIS DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBERÁ UM DENTE DE VAMPIRO DE PLÁSTICO, E AS CRIANÇAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CíRCULO FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ ÁGUA SÃO DADAS PELO RECREADOR(NÚMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES).
AS CRIANÇAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA É PERDIDA, SEM DIREITO DE PEGÁ-LA NO CHÃO OU SAIR DO CÍRCULO.
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A ÚLTIMA CRIANÇA DA FILA PARA COLACAR A BEXIGA C/ ÁGUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS MÃOS PARA TRÁS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSÍVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER ATÉ O BALDE E DEIXAR LÁ- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.
Comentários: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA A ATIVIDADE!
Michelle, 25 anos,
MIGMO24@YAHOO.COM.BR
Curitiba-Brasil
Aqua play- 16/09/01
Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.
Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que possa ser relalizado essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia de água cair e estourar.
Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distância entre eles aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.
Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando- as.
Mylena, 22 anos,
mylena_n@hotmail.com
Vitória - ES - Brasil
Recreação - Defesa- 16/09/01
Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.
Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço fisico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prática:
Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam pindurados como se fossem rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.
Rafael Santana dos Reis, 18 anos,
rafael-sreis@ig.com.br
São Paulo, São Paulo e Brasil
Estourar Balões- 28/09/01
Objetivo: Desenvolve a cognição, força,coordenação e socialização
Duração: A atividade termina quando todos estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.
COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos esforçam-se para acertar os balões, no que torna a atividade muito interessante e divertida.
Tatiana, 20 anos,
tatiana_mh@hotmail.com
Vitória - ES - Brasil
Aeróbica e Estilos- 28/09/01
Objetivo: Proporcionar ao aluno os diversos tipos de ritmo atraves de movimentos de expressao corporal.
Duração: 50 min
Material: Espaço da sala de aula.
Faixa Etária: adolescentes de 16 anos
Parte Prática:
Situação: Os alunos possuem conhecimentos básicos de aeróbica e de música .
Na primeira aula serão trabalhados estilos diferentes (aeróbica, rockaeróbica e flamenco aeróbica) trabalhando movimentos de expressão corporal.
Na segunda aula, os alunos deverão usar a criatividade, realizando uma pequena coreografia, que deverá ter : uma posição inicial, um deslocamento, um giro, dois passos básicos, e uma pose final, utilizados em duas frases musicais.
Cada grupo deverá trabalhar com estilos diferentes de dança aeróbica, e deverá escolher o nome para o seu grupo.
Nos minutos finais da aula será elaborada a composição coreográfica e depois será realizado a apresentação das coreografias criadas pelos grupos.
Anônima, 21 anos,
ahanuhum@zipmail.com.br
Porto Alegre-RS-Brasil
De primeira - Futsal - 29/09/01
Objetivo: Proporcionar ao aluno os diversos tipos de ritmo atraves de movimentos de expressao corporal.
Duração: Ao critério do professor de forma a atingir o objetivo
Material: Bola de Futsal (01)
Faixa Etária: 12 em diante
Parte Prática:
Desenvolvimento: Serão formadas duas equipes, joga-se futsal sem goleiro, onde só vale gol dentro da área e o atleta que irá concluir a gol deverá dar só um toque na bola.
Comentários: Gosto muito desse jogo por possibilitar a rápida finalização a gol e a busca por espaço para poder chutar.
Orisvaldo Bezerra de Salles, 32 anos,
oristaba@ig.com.br
Porto Velho, Rondônia
Base Seis - 29/09/01
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).
Faixa Etária:12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.
Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.
Colégio Evolução Objetivo , 23 anos,
professortiago@ieg.com.br
Santos- SP - Brasil
Corrida Maluca - 29/09/01
Objetivo: integraçao dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá-la, voltando para o final da fila, vence o último da fila.
Comentários: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o próprio grupo, pra descontraí-los um pouco.
Profa. Willmann , 23 anos,
willmanncneto@hotmail.com
Rio de Janeiro- RJ - Brasil
Aulas de Natação para Iniciantes - 02/10/01
Objetivo: Noções de equilíbrio, propulsão e respiração (condicionamento aeróbico)
Duração: 30 minutos
Material: Garrafas plásticas (pet) cortadas, bolas de ping-pong, espumas de limpeza e macarrão (espaguete).
Faixa Etária: 6 a 10 anos
Aproveitamento: Alguns podem ser aproveitados para a Hidroginástica e Recreação
Parte Prática:
1º Exercício ( Aquecimento ) :
Polichinelo: Alunos dispostos dentro da piscina executando movimentos coordenados de elevação lateral dos braços simultaneamente com abertura de pernas com retorno posterior a posição inicial. Este exercício trabalha equilíbrio e coordenação .
2º Exercício :
Corrida comandada: Colocar alunos em fila indiana e comandar corrida leve com mudanças de direção ditadas pelo professor. Este exercício trabalha o equilíbrio .
3º Exercício :
Garrafa cheia : Aproveitando a disposição dos 2 times da tarefa anterior executar esta brincadeira :
Colocar 2 garrafas e 2 espumas em uma das bordas da piscina (cada conjunto garrafa/espuma servindo a 1 time) e dispor os 2 times em fila na borda contrária . Cada aluno deverá sair da sua fila caminhando / correndo até a borda onde estarão as garrafas com as espumas. Pegar a espuma e encher 2 vezes a garrafa correspondente do seu time . A volta dar-se-á através de impulso na borda e de mergulho (submerso) até onde estará o próximo do time. Caso o aluno não consiga retornar com o impulso e submerso até o seu time, deverá correr até alcançar o próximo integrante do seu time . Ganhará o time onde o 1º integrante voltar ao começo da fila . Este exercício trabalha o equilíbrio, propulsão e respiração.
4º Exercício :Trenzinho: Dividir os alunos em 2 times e organizá-los em 2 filas paralelas. É dada 1 bola de ping-pong para cada time. O jogo consiste cada aluno do time levar a bola soprando-a na superfície até o final da fila onde esta retornará ao início sobre a cabeça dos integrantes do time . O time no qual o 1º aluno voltar a sua posição inicial antes será o vencedor . Este exercício trabalha a respiração.
5º Exercício (Resfriamento):
Sobe e desce : Aproveitando a disposição dos 2 times da tarefa anterior executar esta brincadeira :
Formar círculo com os alunos que deverão dar as mãos . Executar subidas e descidas com execução de respiração. Professor deverá coordenar o exercício dentro da piscina . Este exercício trabalha a respiração.
6º Exercício (Resfriamento / Curinga):
Flutuação: Distribuir macarrão para todos os alunos. Orientar para que seja colocado sob as costas e os alunos procurem flutuar levantando tronco e cabeça. Após a flutuação de costas virar de frente e executar flutuação com o apoio sob o peito . Este exercício trabalha o equilíbrio .
Luiz Renato de Almeida Lemos, 32 anos,
natolemos@bol.com.br
Rio de Janeiro- RJ - Brasil
O Karate como forma de desenvolvimento global - 08/10/01
Objetivo: TRABALHAR A COORDENAÇÃO MOTORA GLOBAL; APERFEIÇOAR O SENTIDO DA AUDIÇÃO; MELHORAR A CAPACIDADE ESPAÇO TEMPORAL
Duração: 50 minutos
Material: SALA DE AULA (10 m²), VENDA PARA OS OLHOS, BOLAS DE TÊNIS
Faixa Etária: 08-12 anos
Parte Prática:
Primeiramente, entregar uma bola de tênis para cada aluno. Depois pedir para eles quicarem a bola com uma das mãos. Após, mudar para a outra mão. Ainda com a bola, quicá-la alternando a mãos.
Terminado o trabalho com as bolas, vendar os olhos de um aluno e trabalhar um kata qualquer com ele variando os locais onde ele inicia o kata. O trabalho deverá ser realizado com um aluno de cada vez (no máximo com 3 se desejar treinar o kata em equipe)
Comentários: O trabalho com as bolinhas é de grande valia para o desenvolvimento psicomotor da criança. E o trabalho com os olhos vendados trabalha o sentido auditivo da criança deixando-a mais esperta e atenta.
Alfredo Anderson , 22 anos,
alfaata@bol.com.br
Campina Grande- Paraíba- Brasil
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sábado, 22 de maio de 2010
SUGESTÕES
Corrida dos pés amarrados:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par.
Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Marca-se um
local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança.
Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.
Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os
participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça.
Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.
Vai e volta!
Faça seu próprio bumerangue
O bumerangue é aquele objeto meio curvo que, quando é arremessado, volta para a mão da pessoa que o jogou. Ele é sempre associado aos aborígenes (os habitantes nativos da Austrália), porque era muito usado por esse povo, que jogava os bumerangues nas árvores altas para colher frutos e também em animais grandes para matá-los. Para os aborígenes, o bumerangue servia como arma.
Mas essa arma, que também pode se transformar em um brinquedo, não surgiu na Austrália. O bumerangue é o primeiro artefato voador construído pelo homem. O bumerangue mais antigo já encontrado foi feito há 23 mil anos na Polônia. Também usaram bumerangues os indígenas brasileiros, os incas do Peru e os nativos
norte-americanos. Hoje em dia, arremessar bumerangues se tornou um esporte e existem até competições internacionais. A cada dia surgem bumerangues de novos materiais e formatos, tudo para fazer com que eles voem mais longe e com mais velocidade.
É muito fácil ter seu próprio bumerangue. Você só precisa de um pedaço de papel
cartão ou qualquer outro papel duro. Daí, é só cortar seguindo o modelo abaixo
(se você quiser, imprima o molde, cole-o sobre o papel cartão e corte em volta do
desenho).
O jeito certo de atirar o bumerangue é segurar pela ponta do lado mais comprido e
jogá-lo um pouco inclinado.
A Pituchinha Numa loja de brinquedos, moravam muitas bonecas e bonecos bem juntinhos nas
prateleiras. Durante o dia, a loja ficava cheia de gente: mães, tias, avós e amigos
procurando presentes para dar às crianças.
Quando a noite chegava, as luzes se apagavam, as portas se fechavam para só
abrir novamente na manhã seguinte.
Todos os brinquedos deviam ficar bem quietinhos para não fazer bagunça na loja.
O problema é que nem todos conseguiam...
- Olá! Eu sou a Pituchinha, uma boneca muito levadinha, que vive se metendo em confusão. Hoje queria ficar bem quietinha na noite, mas vi quando chegou aquele maravilhoso doce de leite, que foi guardado lá na cozinha... Mmmm, que fome! O que fazer?
Olhei para um lado e para outro da prateleira onde estava, e logo achei meus
melhores amigos: Pompom e Polichinelo.
- Vamos dar um passeio na cozinha para comer só um pouquinho de doce de
leite?
- Eu quero, disse Pompom. - Eu também, disse Polichinelo. Mas como vamos enganar o guarda?
É verdade: os brinquedos eram proibidos de sair da estante, e durante toda a
noite o guarda tomava conta da loja. A tudo ele vigiava e, quando dormia, era com
um olho aberto e o outro fechado. Depois trocava: um olho aberto e o outro fechado... Não parava nunca, nem deixava de ver nadinha! - Já sei! Vamos bem de mansinho, andando só quando ele fechar um dos
olhos, depois paramos todos juntos.
E assim foram bem devagarinho: pé cá, pé lá... pé cá, pé lá ... pé cá, pé lá ...
E chegaram à cozinha escura. O guarda não viu nada.
Todos procuraram pelo pote de doce de leite, mas acabaram descobrindo que ele
foi guardado lá no alto, dentro do armário.
Pompom esticou bem seus bracinhos, mas suas mãos não alcançavam a porta de
cima do armário da cozinha.
Polichinelo também tentou, se esticando todo, mas não conseguiu chegar perto.
A Pituchinha então disse:
Cada um de nós sozinho nunca vai provar aquele delicioso doce de leite que está
lá em cima. Meu plano é subirmos uns nos ombros dos outros para alcançá-lo, e
então...
Todos gostaram da idéia, e foram logo fazendo. Primeiro foi Polichinelo, que era o
mais forte. Depois Pompom subiu em seus ombros, e por último subiu a
Pituchinha, que esticou bem os bracinhos e abriu a porta de cima do armário. O
pote de doce de leite estava lá no fundo, e sua mãozinha estava quase
conseguindo agarrá-lo. Deu mais uma esticadinha, tentou uma puxadinha e
então...
O pote de doce de leite escorregou, voou na parede e ...
Bum! Espalhou doce para todo lado. E o pior, com o barulhão, na certa o guarda iria pegá-los... E pegou. Ficou muito zangado com aquela bagunça toda, que ele não queria limpar. Foi então que teve uma idéia: guardou cada bonequinho em sua caixinha, bem
preso por uma fita, para só se soltar na casa da criança que ganhar aquele
brinquedo.
Desse dia em diante, as lojas de brinquedo passaram a guardar seus bonecos
bem fechadinhos em caixinhas - para que não façam bagunça na loja de noite. Já
reparou como eles vêm bem embaladinhos?
O Palhaço e o Nariz
Era uma vez um palhaço muito engraçado, e muito bonzinho. As crianças adoravam ir ao circo só para ouvir suas piadas e cair na gargalhada.
Quando o circo chegava, era aquela festa! Todo mundo se arrumava
para ver os malabaristas e outros personagens, mas famoso mesmo era
o palhaço.
Sempre que ele entrava no picadeiro, fazia suas gracinhas, e contava suas piadas, as crianças logo gritavam felizes: - Eh! Esse palhaço é muito bom! É muito engraçado mesmo!
O que ninguém sabia era que o palhaço era um velhinho triste, muito
triste com o seu nariz, que ele achava muito feio:
- Se as crianças me virem sem fantasia, vão me achar horrível com este
nariz!
E tanto ele sofria com isto que, um dia, um anjinho teve pena dele:
-Está bem, vou levar você até o Planeta dos Narizes, e você vai poder
escolher um nariz novo que o deixe muito feliz!
-Obá! (o palhaço nunca esteve tão animado!)
Voaram para o espaço, e viram a Terra lá de longe. Viajaram pelas estrelas até encontrar o Planeta dos Narizes. Ali só tinha nariz, e mais nada. O palhaço nem sabia o que fazer, de tanto nariz que tinha neste lugar. Olhou para tudo o que pôde, e começou a experimentar as trocas. Na
frente do espelho, ele tentava: primeiro este, depois aquele ... até
encontrar um que achou muito bonito.
O anjinho olhava tudo com muita paciência, pois aquele era alguém
especial: um palhaço muito bonzinho.
- Podemos voltar para a Terra?
- Claro! Vamos lá!
Na hora do espetáculo, o palhaço entrou no picadeiro se achando o
máximo, lindo de morrer. Contou uma porção de piadas, fez todas as
gracinhas, mas...
Ninguém achou engraçado.
Até o faquir, que estava esperando sua vez, desistiu de esperar a risada
de sempre, e perguntou:
-Já posso começar? É a minha vez?
O palhaço saiu muito triste, e foi procurar o anjinho. Pediu para voltar
novamente ao Planeta dos Narizes, pois a criançada não tinha gostado
nada deste. E então foram até lá.
Uma... ... Duas... ... Três... ... .... muitas vezes! E em todas o resultado era o mesmo: - Uh! Esse palhaço é feio! Não é engraçado, não! Uh! - e a vaia doía e
rolava nos olhos do palhaço, que a toda hora escolhia um nariz novo.
Até que, um dia, o palhaço estava lá escolhendo nariz no Planeta dos
Narizes, quando descobriu um que ele nunca tinha visto antes:
- Ahá! Deste aqui as crianças vão gostar, tenho certeza!
E voltaram os dois para o circo.
Na hora do espetáculo: Foi aquela festa! O palhaço contou suas piadas, e a criançada riu muito com ele! Todos comemoraram a volta do palhaço engraçado. Até a vovó ficou contente e dançou com a criançada: O palhaço ficou muito feliz, e saiu correndo para contar ao anjinho que,
finalmente, tinha escolhido o melhor nariz. Só não esperava que o
anjinho lhe dissese:
- Esse é seu próprio nariz, aquele que deixava você tão infeliz ...
Muito espantado, o palhaço acabou reconhecendo que era mesmo! Mas
a verdade é que estava muito feliz, e logo voltou correndo para o circo e
seus amiguinhos contentes.
Descobriu que nada é melhor do que sermos nós mesmos.
Brincadeiras com regras
Boca de forno
Início do jogo: Escolhe-se uma criança que é quem vai pedir as tarefas às outras. Inicia-se o jogo com o diálogo entre as crianças e a criança que vai pedir as tarefas.
-Boca de forno-Forno-Tirando bolo-Bolo-Jacarandá-Dá-Onde eu mandar-Vou-E se não for-Apanha um bolo-Remoinho, remoinho
Em seguida, a criança dita as tarefas e exige qualquer coisa, como por exemplo: "Eu quero que você traga uma formiga" (este exemplo foi usado durante a observação). Todas as crianças saem a procura da formiga e, quando acham, levam-na para a criança que a pediu. Se alguma criança não trouxe o pedido, ganha um bolo.
Fim do jogo: O jogo acaba quando não houver mais interesse das crianças.
Terminologia:Bolo: tapa na mãoTarefa: encargo dado às crianças para ser cumprido.
Regras:As respostas têm que ser dadas em conjunto. As crianças têm de executar as tarefas.
Considerações Gerais:
Idade: a partir de 6 anos.Esta brincadeira exige uma habilidade verbal que é responder em uníssono (um som só). Dependendo da tarefa a executar, outras habilidades poderão surgir.
Cachorro da vizinha.
Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser o cachorro, uma para ser a dona do cachorro e das melancias e outra que será vizinha. As demais crianças do grupo serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas.Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias.
Fim do Jogo: O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
Terminologia:Melancia: Crianças que serão levadas do quintal.Cachorro: criança que fica próximo às melancias, vigiando - as e que late para a vizinha.Coque: Pancada com a mão fechada na cabeça.Regras:A dona das melancias deve fingir que não vê a vizinha levando as melancias e deve permitir sempre que a mesma entre no seu quintal.O cachorro late, mas não pega a vizinha e as melancias.Considerações Gerais:O que nos parece é que as regras observadas neste jogo funcionam muito mais como assunção de papéis e a distribuição deste é feita pela própria preferência das crianças ou por uma criança que assume a liderança e distribuir os papéis.
Galinha do vizinho.
Início do Jogo: Escolhe-se o objeto para ser o ovo da galinha. Forma-se um círculo com os participantes agachados, escolhe-se um deles, que ficará em pé e com um objeto na mão, que pode ser uma camisa, e com o "ovo". Inicia-se o jogo quando a criança que está em pé começa a correr em volta do círculo, cantando com uma camisa e um objeto que representa o ovo:
"A galinha do vizinho
bota ovo amarelinho
Bota um, bota dois ... até dez"
Durante a música, a criança que está correndo coloca o "ovo" atrás de qualquer uma das crianças que estão agachadas e continua correndo em volta do círculo. A criança atrás da qual foi colocado o objeto tem que perceber, pegar o objeto e correr atrás da outra criança.Após dar uma volta no círculo, a criança que inicialmente estava em pé ocupa o lugar daquela em que foi colocado o ovo. Se após a volta o ovo não foi percebido pela outra criança, ao fim da volta, esta apanha com a camisa.Fim do Jogo: Quando todas as crianças já tiverem dado a volta no círculo ou enquanto durar o interesse.Terminologia: Chicote: é a denominação da camisa.Ovo: pode ser qualquer objeto.Regras:As crianças não podem olhar para trás e tem que ficar agachadas.A criança tem que completar o círculo.Ela só bate na outra depois que completar o círculo.A criança que estava em pé tem que sentar no lugar da criança na qual estava o ovo.
Considerações Gerais:Este jogo possui tendência à agressividade, que se verifica nas "chicotadas" que a criança recebe quando não percebe o objeto colocado atrás de si. Isto leva também ao desenvolvimento da atenção nas crianças, pois elas precisam prestar o máximo de atenção naquela que está correndo ao redor do círculo.
Início do jogo: Escolhe-se uma criança que é quem vai pedir as tarefas às outras. Inicia-se o jogo com o diálogo entre as crianças e a criança que vai pedir as tarefas.
-Boca de forno-Forno-Tirando bolo-Bolo-Jacarandá-Dá-Onde eu mandar-Vou-E se não for-Apanha um bolo-Remoinho, remoinho
Em seguida, a criança dita as tarefas e exige qualquer coisa, como por exemplo: "Eu quero que você traga uma formiga" (este exemplo foi usado durante a observação). Todas as crianças saem a procura da formiga e, quando acham, levam-na para a criança que a pediu. Se alguma criança não trouxe o pedido, ganha um bolo.
Fim do jogo: O jogo acaba quando não houver mais interesse das crianças.
Terminologia:Bolo: tapa na mãoTarefa: encargo dado às crianças para ser cumprido.
Regras:As respostas têm que ser dadas em conjunto. As crianças têm de executar as tarefas.
Considerações Gerais:
Idade: a partir de 6 anos.Esta brincadeira exige uma habilidade verbal que é responder em uníssono (um som só). Dependendo da tarefa a executar, outras habilidades poderão surgir.
Cachorro da vizinha.
Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser o cachorro, uma para ser a dona do cachorro e das melancias e outra que será vizinha. As demais crianças do grupo serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas.Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias.
Fim do Jogo: O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
Terminologia:Melancia: Crianças que serão levadas do quintal.Cachorro: criança que fica próximo às melancias, vigiando - as e que late para a vizinha.Coque: Pancada com a mão fechada na cabeça.Regras:A dona das melancias deve fingir que não vê a vizinha levando as melancias e deve permitir sempre que a mesma entre no seu quintal.O cachorro late, mas não pega a vizinha e as melancias.Considerações Gerais:O que nos parece é que as regras observadas neste jogo funcionam muito mais como assunção de papéis e a distribuição deste é feita pela própria preferência das crianças ou por uma criança que assume a liderança e distribuir os papéis.
Galinha do vizinho.
Início do Jogo: Escolhe-se o objeto para ser o ovo da galinha. Forma-se um círculo com os participantes agachados, escolhe-se um deles, que ficará em pé e com um objeto na mão, que pode ser uma camisa, e com o "ovo". Inicia-se o jogo quando a criança que está em pé começa a correr em volta do círculo, cantando com uma camisa e um objeto que representa o ovo:
"A galinha do vizinho
bota ovo amarelinho
Bota um, bota dois ... até dez"
Durante a música, a criança que está correndo coloca o "ovo" atrás de qualquer uma das crianças que estão agachadas e continua correndo em volta do círculo. A criança atrás da qual foi colocado o objeto tem que perceber, pegar o objeto e correr atrás da outra criança.Após dar uma volta no círculo, a criança que inicialmente estava em pé ocupa o lugar daquela em que foi colocado o ovo. Se após a volta o ovo não foi percebido pela outra criança, ao fim da volta, esta apanha com a camisa.Fim do Jogo: Quando todas as crianças já tiverem dado a volta no círculo ou enquanto durar o interesse.Terminologia: Chicote: é a denominação da camisa.Ovo: pode ser qualquer objeto.Regras:As crianças não podem olhar para trás e tem que ficar agachadas.A criança tem que completar o círculo.Ela só bate na outra depois que completar o círculo.A criança que estava em pé tem que sentar no lugar da criança na qual estava o ovo.
Considerações Gerais:Este jogo possui tendência à agressividade, que se verifica nas "chicotadas" que a criança recebe quando não percebe o objeto colocado atrás de si. Isto leva também ao desenvolvimento da atenção nas crianças, pois elas precisam prestar o máximo de atenção naquela que está correndo ao redor do círculo.
JOGOS EDUCATIVOS -
Jogos Educativos
QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
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