sábado, 22 de maio de 2010

BRINCADEIRAS DE GRUPO III

BRINCADEIRA DE GRUPO 1







As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!


Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"


Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!


Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!






Esconde-esconde/Pique-esconde


Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo


Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!






Pega-Pega/Pique-Pega


Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!






João-Ajuda/Pique-Ajuda


Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!






Pique-Grude/Arrastão


Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!






João-Trepa/Pique-Alto


Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!


Cabra-Cega


Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!






Buldogue ou Tubarão


Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.






Touro


É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).






Guerra


A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.


Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado






FESTA COM PIPOCA


FESTA DA PIPOCA






Como a Festa da Pipoca é para ser realizada com as crianças de uma congregação, de um ponto de pregação ou da vizinhança da igreja. Poderá ser promovida num sábado à tarde.






PREPARATIVOS -






CONVITES - Poderão ter o formato de pequenos cartões, confeccionados em cartolina vermelha de dupla face. Ficarão mais atraentes se forem enfeitados com pipocas coladas.






ARRUMAÇÃO DA SALA - As cadeiras deverão ser colocadas em forma de círculo, de tal maneira que fique um grande espaço livre para as brincadeiras. Na parede principal, colocar um grande cartaz com seguintes dizeres: “FESTA DA PIPOCA - SEJA BEM-VINDO”. O fundo do cartaz poderá ser vermelho, e as letras poderão ser recobertas com pipocas coladas.






LANCHE - Antes do início da festa, preparar saquinhos de pipocas para o lanche. Com as pipocas, servir refresco em copos de papel.






MATERIAL NECESSÁRIO - Milho de pipoca, cartolina vermelha de dupla face para os convites e o cartaz de boas-vindas, pincéis atômicos, cola, tesoura, uma folha de cartolina branca, vários lápis, folhas de papel ofício, refresco, copos de papel e saquinhos de papel para servir as pipocas.






PROGRAMA - SUGIRO AS SEGUINTES PARTES:


1 - Período de cânticos


2 - Brincadeiras


3 - Período devocional


4 - Lanche


5 - Encerramento






EXECUÇÃO






PERÍODO DE CÂNTICOS - sugiro de seja cantados cânticos sobre a natureza. Do livro Cânticos para Crianças, destacamos: O Mundo de Deus n.º.5- Deus Mandou o Sol Brilhar n.º.205 - Quem fez as lindas flores? N.º 206- - As árvores balançam n.º 209 etc.


Os cânticos poderão ser ilustrados em pequenos cartazes, para que todas as crianças possam ler a letra e cantar.






BRINCADEIRAS






DESENHANDO UMA PIPOCA - Cada jogador receberá uma folha de papel ofício em branco e um lápis. A um sinal dado, todos começarão a desenhar uma pipoca. Encerrado o tempo, deverão entregar o desenho como estiver. Uma comissão julgará os desenhos. O nome do vencedor deverá ser anunciado no final da festa. Como prêmio, o vencedor levará para casa um saquinho de pipocas.






JOGANDO PIPOCAS - Os jogadores, cinco de cada vez, ficarão alinhados, um ao lado do outro, tendo uma pipoca na mão. A um sinal dado, todos jogam a pipoca para frente. O que conseguir jogar a pipoca mais distante da linha em que se encontram os jogadores será o vencedor. No final, deverá ser feita uma jogada eliminatória com os vencedores de cada grupo. Assim, será escolhido o vencedor, que deverá ser aplaudido por todos. Como prêmio, receberá um copo de refresco.






ENCHENDO O SAQUINHO DE PIPOCAS - Numa folha de cartolina branca, desenhar um saquinho de pipocas vazio, conforme mostra a ilustração. Cada jogador receber uma pipoca e, com os olhos vendados, procurará colá-la sobre o desenho, não podendo ser fora nem sobre as suas linhas. Quando o jogador estiver pronto para colar a pipoca, a dirigente passará um pouco de cola na pipoca. Aqueles que conseguirem colar a pipoca no interior do desenho serão aplaudidos e, como prêmio, receberão um punhado de pipocas para comer.






CORRIDA DE PIPOCAS - Formar dois grupos com o mesmo número de jogadores em cada um. Cada grupo deverá receber uma colher de sopa. Marcar um ponto de chegada. As pipocas, 15 para cada grupo, ficarão separadas sobre uma mesa. Chamar um elemento de cada grupo, dando início à brincadeira. O jogador deverá levar a pipoca sobre a colher até o ponto de chegada. Voltando, entregará a colher ao jogador seguinte e irá se colocar no final da fila. O jogador que receber a colher deverá levar outra pipoca até o ponto de chegada, dando prosseguimento à brincadeira. O grupo que conseguir transportar todas as pipocas em menos tempo será o vencedor e, como prêmio, terá o direito de receber o lanche em primeiro lugar.






À PROCURA DE PIPOCAS COLORIDAS - Usando pincel atômico, colorir 10 pipocas: tr6es verdes, três amarelas, tr6es azuis e uma vermelha. Antes do início da festa, esconder as pipocas em diversos pontos da sala. Na hora da brincadeira, formar duplas entre os jogadores. A um sinal dado, as duplas sairão à procura das pipocas coloridas. Para cada cor, atribuir um valor diferente. Assim: um ponto para verde, dois pontos para a amarela, tr6es pontos para a azul e 10 pontos para a vermelha. Será vencedora a dupla que conseguir fazer o maior número de pontos. Como prêmio, cada vencedor receberá um saquinho de pipocas a mais na hora do lanche.