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sábado, 22 de maio de 2010
ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
Os dias de chuva em muitas escolas tornam-se dias do "não fazer
nada" nas aulas de educação física.
É nesta hora que o pingue-pongue entre a quadra e a sala de aula pode ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaços de convivências e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de prazer.
VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar
uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras
da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
CAÇA-LETRAS O professor escreve um nome ou frase no quadro-negro. Divide a turma em dois grupos (A e B); cada grupo terá que construir um texto, obedecendo a ordem das letras das palavras, como, por exemplo:
Após decidirem, por par ou ímpar, quem iniciará a atividade, os grupos escolhem um artigo para iniciar o texto. O primeiro aluno do grupo vencedor irá ao quadro e escreverá uma palavra com a letra C (casa), após o primeiro do segundo também (caderno). Os segundos de cada grupo escreverão com a letra L, os terceiros com a letra U, e assim sucessivamente, até chegar à ultima letra do nome.
A pontuação e a revisão ortográfica deverão ser feitas coletivamente, no final do texto. Poderá ser escolhido o texto mais criativo, mais coerente, mais lúdico etc.
JOGO DA PERSONALIDADE Turma dividida em dois grupos com o mesmo número de componentes. Cada um escolherá uma pessoa famosa (uma personalidade), um grupo terá que adivinhar, através de perguntas, quem é essa pessoa. As perguntas têm que dar margem a apenas duas respostas (sim ou não), para se chegar à personalidade escolhida pelo grupo.
Sugestões de perguntas: 1) - É homem?
2) - É brasileiro?
3) - Está vivo?
4) - É cantor?
5) - É negro?
6) - É político?
7) - É atleta?
8) - É loura?
9) - Tem mais do que cinqüenta anos?
10) - É ator?
QUEM SOU EU? Turma dividida em dois grupos (A e B). Cada um será representado por um aluno. Os grupos escolherão uma pessoa famosa (personalidade). Os alunos representantes se retiram do espaço da aula por alguns instantes. Os alunos do grupo A falam para o grupo B, e vice-versa, as pessoas escolhidas.
53 Após decidido por par ou ímpar, é chamado o aluno do grupo A, que está lá fora. Ele, ao sinal do professor, que está de posse de um cronômetro para marcar o tempo, terá que descobrir que personalidade representa através de perguntas para a sua equipe, que dêem margem a duas respostas (sim ou não), ou seja, ele é a personalidade escolhida pelo grupo, e depois é a vez do aluno do grupo B, que será a personalidade escolhida pelo grupo A.
Sugestões de perguntas: 1) - Eu sou homem?
2) - Eu sou branco?
3) - Eu sou jogador de futebol?
4) - Eu sou cantora?
5) - Eu sou político?
6) - Tenho cabelos pretos?
7) - Trabalho na televisão? 8)-Sou professor?
9) - Sou gordo?
10) - Estou vivo?
SER OU NÃO SER
O professor chama um aluno, que deverá olhar para todos na turma e escolher um colega. A turma deverá descobrir, ao final da atividade, o colega escolhido por esse aluno, através das respostas das seguintes interrogações feitas pelo grupo, um de cada vez.
Exemplo: um aluno pergunta: Se esta pessoa fosse um carro, que carro ela seria ? O aluno responde aos companheiros, o tipo de carro, baseado nas suas referências pessoais, sobre a leitura que faz do outro. • Sugestões: uma marca, um supermercado, um animal, uma planta, super herói, um ator, uma comida. Sugestões de perguntas: 1) - Se esta pessoa fosse uma marca, qual seria? 2) - Se esta pessoa fosse um supermercado, qual seria? As interrogações sempre têm que ser feitas da seguinte maneira. Se esta pessoa fosse um (a)......., o que.......ela seria? Após, o professor poderá fazer uma avaliação, e a turma pedir as devidas justificativas.
DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.
PANTOMIMA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.
VIAGEM AO MUNDO
O professor escreve no quadro-negro a seguinte frase: "EU VOU
FAZER UMA VIAGEM AO REDOR DO MUNDO”
E convida seus alunos para fazerem parte desta excursão, lembrando que esta viagem pode ser por qualquer lugar do mundo (países, capitais, estados, municípios, bairros, vilas, e lugarejos). Começará pela Espanha, e perguntará aos alunos, um de cada vez, por onde deve continuar a viagem.
Ao aluno que não acertar, momentaneamente, lhe será dito que ele ainda não está viajando e passará a vez para o seguinte, até que todos descubram o segredo. Acertará o aluno que falar um lugar que comece com a letra u (Uruguai), depois com a letra v (Volta Redonda), depois com a letra o (Ouro Preto), após u (Uberaba), e assim até chegar à letra o, última letra da palavra mundo, que finaliza a frase acima. Os alunos terão que seguir as letras das palavras da frase que está escrita no quadro-negro.
O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria de que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.
COMPARTIMENTOS DE UMA CASA
A turma será dividida em dois grupos que anotarão, em três minutos, o nome de dez objetos que existem em um compartimento de uma casa (os compartimentos devem ser sorteados para os grupos). Em seguida, cada grupo fará uma relação de dez itens, objetivando descobrir os itens escolhidos pelo outro grupo. Quem acertar mais itens será o vencedor.
OUTRAS PALAVRAS
A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas
letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.
NÚMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.