sábado, 22 de maio de 2010

INVENTA OUTRA MANEIRA ... QUEM BRINCA A BRINCADEIRA!!!

Quem brinca a brincadeira inventa outra maneira



Estão chegando oito brincadeiras verdadeiramente mirabolantes. Brincadeiras que envolvem apenas a nossa imaginação, a nossa voz, o nosso corpo. Brincadeiras que envolvem objetos do nosso dia-a-dia: folhas de jornal, caixa de papelão, almofada, bola...


1. A ENIGMÁTICA E O DECIFRADÓRICO


2. É CADA COISA QUE ACONTECE!


3. A NOTÍCIA CORRE!


4. O SAPO SABERETA, REPLETO DE SAPITUCA


5. TEM OU NÃO TEM?


6. FLORESTA SONORA


7. A BOLA PERGUNTA, A PAREDE RESPONDE


8. OLHOS NOS OLHOS


Quem conta um conto omite um ponto e aumenta três. Quem brinca a brincadeira, de tanto brincar inventa outra maneira.


Por isso, sempre espalho algumas sugestões para modificar a brincadeira – para tornar o seu desafio ainda mais abracadabrante.


Para explicar as brincadeiras, as palavras também resolveram brincar. Portanto, boas leituras e boas brincadeiras!










A ENIGMÁTICA E O DECIFRADÓRICO


O grupo escolhe o Decifrador: uma pessoa, com os olhos vendados, no centro da roda.


O grupo inventa um sinal para a roda girar: assoviar, bater palmas, espirrar... E inventa outro sinal para a roda parar: bater os pés, latir, pronunciar a palavra “acajutibiró”...


Quando a roda parar, o Decifrador caminha na direção de alguém. E procura descobrir “quem é” apenas tocando com as mãos.


Silêncio. Só vale falar-ver-ouvir com as mãos.


A pessoa que está sendo “decifrada”, o Enigma, pode tentar escapar do primeiro toque curvando o corpo, agachando, desviando o rosto - mas não pode tirar os pés do lugar.


Depois do primeiro toque, o Enigma não pode mais tentar escapar. A partir deste momento, neste instante de puf-puf, o Decifradórico inicia a “leitura” do rosto da Enigmática usando apenas as pontas dos dedos - levemente, suavemente.


Quando o Decifrador reunir pistas suficientes para desvendar o Enigma, deve cantar o nome desta pessoa. Isso mesmo: cantar! Se o Decifrador errar, pode tentar mais uma vez.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Tudo acontece como antes, mas com esta invencionice: a roda é formada por duplas – uma pessoa abraçada na outra. No centro, duas pessoas de olhos vendados e de mãos dadas.


2) O Decifrador, sem usar as mãos, procura desvendar o Enigma apenas conversando, puxando a prosa. O Enigma, é claro, é claríssimo!, vai mergulhar na arte de modificar a voz: falar fino, falar grosso, falar cantado, falar usando o menor número de palavras possível, falar com voz cavernosa, voz metálica...










É CADA COISA QUE ACONTECE!


O Radar está sentado no centro da roda: uma pessoa com uma venda nos olhos. Perto do Radar está uma Coisa, um objeto qualquer – caixa de fósforo, sandália, máquina de recolher prosa....


Em silêncio, a roda escolhe o Catador. Lentamente, silenciosamente, o Catador deve pegar a tal Coisa. O Radar, ouvindo qualquer ruído, sentindo qualquer vento, apontará na direção do Catador. Se apontar na direção certa, o Catadórico volta para a roda – que escolherá outro Catadorístico para uma nova aventura.


Se conseguir capturar a Coisa, o Catador volta para a roda. Neste instante de puf-puf, a roda anuncia:


- Radar, pode olhar! Cadê a Coisa? Vem procurar.


Na roda, todos estão com as mãos para trás. O Decifrador, sempre ali, no centro, procura desvendar, olhos nos olhos, quem está escondendo a Coisa.


Se errar, pode tentar mais uma vez.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Tudo acontece como antes, mas com esta invencionice: no centro da roda estão três ou quatro Radares – com três ou quatro Coisas...


2) O Catador traz um chocalho amarrado em cada pé.


3) Dois Catadores apoiam, nas testas, uma bola.










A NOTÍCIA CORRE


Formar quatro filas. Marcar a linha de partida e a linha de chegada. A primeira pessoa de cada fila pousa uma folha de jornal na linha de partida, pisa nesta folha e segura a outra com as duas mãos.


Vamos contar de “um” até “já”: um, dois, três e já! A notícia vai correr!


Dado o sinal de largada, a pessoa estende a folha no chão, pula para esta folha, torce o tronco, pega a folha que ficou atrás e estende no chão à sua frente. E novamente pula para esta folha, torce e retorce, pesca a notícia, esparrama no chão, pula na leitura e...


Quando esbarrar na linha de chegada, volta pulando no pé esquerdo, entrega as folhas para o primeiro da sua fila e vai ocupar o derradeiro lugar.


Ganha a notícia, quer dizer, ganha a corrida a fila que primeiro revezar todas as pessoas da sua equipe.


Pênalti! Este festival de pula-torce-pega-pousa deve ser feito com muita calma, segurança, confiança e outras “anças”... Por quê? Simplesmente porque as folhas de jornal não podem sofrer qualquer estrago: não podem rasgar, furar, engrunvinhar, maçarocar... No caso de empate, ganha a equipe que apresentar as folhas... Menos espandongadas!


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Se podemos complicar, por que simplificar? Vamos fazer a corrida em duplas. Isso mesmo. Duas pessoas sobre as mesmas folhas de jornal e realizando aquele festival de pula-torce-pega-pousa. E sem provocar qualquer sofrimento às folhas...


2) Já imaginou uma corrida de leitores? Vamos recordar aquele movimento de torcer o tronco, pegar a folha que ficou atrás e pousar à sua frente... Lembrou? Pois bem, antes de cada movimento de “pousar a folha no chão”, leio, em alto e bom som, uma frase ou um pedaço de frase qualquer, uma manchete ou uma legenda. Ao longo da corrida, preciso correr os olhos na folha e sempre realizar leituras diferentes.










O SAPO SABERETA REPLETO DE SAPITUCA


A roda escolhe a pessoa que vai começar a brincadeira. Para facilitar a explicação, vamos nomear as pessoas da roda: Maria, Antônio, Fernanda, Paulo...


Respirem profundamente. Hum... Vai começar a circuncisfláutica aventura do Sapo Sabereta Repleto de Sapituca.


Maria pergunta para Antônio:


- Sabe do Sapo?


Antônio, assustado, estupefato, devolve a pergunta para Maria:


- Heim?


Maria, paciente, insiste:


- O Sapo!


Finalmente, Antônio entende e respira aliviado:


- Ah! O Sapo!


Antônio, então, repete aquela pergunta para Fernanda:


- Sabe do Sapo?


Fernanda, assustadíssima, devolve a pergunta para Antônio:


- Heim?


Antônio se assusta com o susto de Fernanda e devolve a pergunta para Maria:


- Heim?


Maria, muito paciente, torna a explicar para Antônio:


- O Sapo!


Antônio, agradecido, explica para Fernanda:


- O Sapo!


Finalmente, felizmente, Fernanda respira aliviada:


- Ah! O Sapo!


Logo após esta respiração profunda, Fernanda recomeça a ladainha e esparrama aquela pergunta para Paulo:


- Sabe do Sapo?


Sentiram o pulo do Sapo Sabereta Repleto de Sapituca? A pergunta assustada “Heim?” sempre volta até a Maria. E a explicação paciente “O Sapo!” retorna da Maria até a ultima pessoa que fez a pergunta.


Para dar ritmo à brincadeira, usem sempre as mesmas palavras: “Sabe do Sapo?”, “Heim?”, “O Sapo!” e “Ah! O Sapo!”. A cada repetição, procurem uma nova entonação para a frase: susto, admiração, raiva, amor, tristeza, ironia....


Para falar com a pessoa da direita ou da esquerda, movimente apenas a cabeça, como se fosse um boneco de mola. Isso também traz ritmo à brincadeira – além, é claro, de tornar tudo mais engraçado.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Vamos alterar as palavras? Por exemplo... “Tatu tá na toca?”, “Heim?”, “O Tatu!” e “Ah! O Tatu!”.


2) Vamos fazer duas rodas, uma dentro da outra. As duas rodas desenrolam esta brincadeira ao mesmo tempo. A roda de fora faz o “Sabe do Sapo?”, e a roda de dentro faz o “Tatu ta na toca?”.










TEM OU NÃO TEM?


Todos da roda fazem parte da roça do Juca. Cada um anuncia, em alto e bom som, o que vai ser: arroz, feijão, milho, alface, tomate, abóbora, couve, banana, mamão, laranja, jabuticaba...


Para começar a brincadeira, uma pessoa declara:


- Fui na roça do Juca, mas na roça do Juca não tem... Abóbora!


Neste instante de puf-puf, ligeirinho, a pessoa que ficou sendo a Abóbora discorda:


- Abóbora tem! Não tem... Feijão!


Rapidinho, o Feijão contesta:


- Feijão tem! Não tem Laranja!


- Laranja tem! Não tem...


E o Laranja anuncia o nome de outra “pessoa” da roça do Juca. Para dar ritmo à brincadeira, responda assim que o seu “nome” for pronunciado. Para ficar mais desafiante e engraçado, aumentem a velocidade e falem cada vez mais rápido.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Vamos alterar o cenário? “Fui na cidade do Juca, mas na cidade do Juca não tem...” “Fui na casa do Juca, mas na casa do Juca não tem...” “Peguei uma carona no carro do Juca, mas no carro do Juca não tem...”


2) Quando alguém anuncia, por exemplo, “Jabuticaba tem! Não tem Tomate!” – Jabuticaba e Tomate, ligeirinho, trocam de lugar.










FLORESTA SONORA


Entre a linha de partida e a linha de chegada, vamos espalhar os obstáculos tentaculares da caminhada florestal, sesquipedal: almofadas, caixas de papelão, bolas...


Na linha de partida, de olhos vendados, está o Desbravador. Através de um código sonoro, o grupo vai orientar a caminhada para que o Desbravador não tropece e não esbarre nos perigos da Floresta Sonora...


Vamos dividir o grupo em cinco pequenos grupos – e cada pequeno grupo será responsável por um tipo de som:


“PARAR”: Para anunciar a parada, este grupo vai assoviar.


“VIRAR À DIREITA”: Para anunciar a guinada à direita, este grupo vai sapatear levemente.


“VIRAR À ESQUERDA”: Para anunciar a guinada à esquerda, este grupo vai estalar a língua no céu da boca.


“CAMINHAR PARA TRÁS”: Para anunciar o retrocesso, este grupo vai bater palmas levemente.


“CAMINHAR PARA FRENTE”: Para anunciar a caminhada, este grupo vai batucar no peito levemente.


O Desbravador deve decorar este código – deve saber, rapidamente, decifrar as orientações destas cinco fontes sonoras. Caso contrário, ficará perdido na floresta...


Antes de começar a aventura, os cinco grupos devem ensaiar os seus sons. Este ensaio é importante também para o Desbravador - assim, ele percebe o resultado sonoro de cada grupo e registra, com clareza, as diferenças entre eles.


Durante a caminhada, o Desbravador e os grupos não podem pronunciar nenhuma palavra. Em algumas situações, os grupos ficam em dúvida sobre a melhor orientação. Por exemplo: uma parte acha que deve “virar à esquerda”, outra parte acha que deve “caminhar para trás”. Pode acontecer de dois grupos produzirem sons ao mesmo. O Desbravador vai ficar perdidíssimo... Por isso, os grupos podem e devem se comunicar – mas apenas através de olhares e gestos, sem qualquer ruído ou sombra de palavras. Vai ser difícil segurar o riso, mas isso já é um outro desafio da brincadeira.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Criar um novo código sonoro. Por exemplo: as cinco vogais. Cada vogal, pronunciada prolongadamente, indica um movimento. Aaaaa... Eeeee... Iiiii... Ooooo... Uuuuu...


2) Vamos virar o código sonoro pelo avesso? De maneira calma, ritmada, serena, os cinco grupos produzem os sons ao mesmo tempo, sem parar. Se quisermos, por exemplo, orientar o Desbravador para “VIRAR À DIREITA”, este grupo simplesmente vai parar de “sapatear levemente”. Conclusão: o Desbravador vai realizar o movimento relacionado ao som que “desapareceu” da Floresta Sonora. Pá pé pi pó puxa vida! Parece brincadeira, mas é brincadeira mesmo...










A BOLA PERGUNTA, A PAREDE RESPONDE


A brincadeira se desenvolve a partir de um movimento básico: com as mãos, jogar a bola na parede e pegar. Neste rápido intervalo entre jogar e pegar, a pessoa anuncia o “comando” e realiza o movimento sugerido:


ORDEM: Lançar e pegar, simplesmente.


SEU LUGAR: Sem tirar os pés do lugar.


SEM RIR: Mesmo se os amigos fizerem palhaçadas, segure o riso...


SEM FALAR: Psiu! Neste caso, não pode pronunciar nem mesmo o “Sem falar”...


O PÉ: Lançar e pegar com o pé direito para cima.


OUTRO PÉ: Lançar e pegar com pé esquerdo para cima.


A MÃO: Lançar e pegar apenas com a mão direita, enquanto a mão esquerda fica nas costas.


OUTRA MÃO: Lançar e pegar apenas com a mão esquerda, enquanto a mão direita fica nas costas.


BATE PALMAS: Bater palmas.


PIRUETA: Girar as duas mãos, como se estivesse enrolando linha.


EM CRUZ: Pousar os braços em cruz sobre o peito.


FRENTE ATRÁS: Bater palmas na frente e atrás.


JOELHO: Bater as mãos nos joelhos.


CALCANHAR: Bater as mãos no calcanhar.


UMA VOLTA: Dar uma volta completa.


Brincando, o jogador vai descobrindo alguns segredos... Por exemplo: preciso definir uma distância ideal da parede; esta distância depende da força com que eu jogo a bola, e vai depender, é claro, do tipo de bola.


Usar uma bola de meia é especialmente desafiante. Como a sua superfície é irregular, o seu rebote é imprevisível – o que vai exigir mais agilidade do jogador.


Para a brincadeira ganhar ritmo, é bom ter a seqüência dos “comandos” na memória. Ou alguém, ali perto, vai lendo os “comandos” – com voz cantada e tonitruante! Brincando, brincando, você vai decorar rapidinho.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Os nossos pais, tios, avós e bisavós brincaram muito com esta “bola na parede”. Perguntem para eles: “Quem ensinou?”, “Com quem brincavam?”, “Onde?”, “Como brincavam?”. Vocês vão descobrir “comandos” novos e mais desafiantes.


Alguns “comandos” novos:


MÃO NO CHÃO: Bater as duas mãos no chão.


DE COSTAS: Lançar e pegar de costas.


OLHO FECHADO: Lançar e pegar de olhos fechados. Será possível?


AGACHADO: De cócoras, lançar e pegar.


DEITADO: Espichado no chão, lançar e pegar.


2) Imaginem esta brincadeira em duplas. Marina lança e Renato pega. Quem lança, anuncia o “comando”. E os dois realizam o movimento correspondente. Em seguida, Renato lança e Marina pega... Nesta versão, vamos introduzir o “ABRAÇAR”: enquanto a bola vai e vem, Renato e Marina se abraçam.










OLHOS NOS OLHOS


Duas filas, uma de frente para a outra.


- Vamos parear: dar as mãos para a pessoa da frente para formar o par. Todos pareados? Pronto. Podemos “desdar” as mãos. Um passo para trás e vamos treinar os sinais:


PEDRA: mão fechada.


PAPEL: mão aberta, com a palma virada para o seu par.


TESOURA: Pai-de-Todos e Fura-Bolo esticados, realizando o movimento de cortar. Os outros dedos, é claro, dobrados.


Quem ganha de quem?


A PEDRA ganha da TESOURA porque amola a TESOURA.


A TESOURA ganha do PAPEL porque corta o PAPEL.


O PAPEL ganha da PEDRA porque embrulha a PEDRA.


Conclusão: o objeto sempre ganha de “um” e perde de “outro”.


As duas filas estão formadas. Todos com os braços para trás.


- Vou contar de “um” até “já”. Se a dupla colocar o mesmo sinal, empatou, ninguém ganha de ninguém. Neste caso, dá um abraço. Sabe de uma coisa? Mesmo se ganhar, dá um abraço. Atenção! Olhos nos olhos. Tentando decifrar, através dos olhos, o sinal que o outro pretende apresentar. Um, dois, três e já!


Exatamente neste “já”, todos revelam, ao mesmo tempo, o sinal escolhido: pedra, papel ou tesoura.


Se você apresentou PEDRA e a pessoa da frente apresentou TESOURA, vai até lá e faz o movimento de amolar a TESOURA.


Se você apresentou TESOURA e a pessoa da frente apresentou PAPEL, vai até lá e faz o movimento de cortar o PAPEL.


Se você apresentou PAPEL e a pessoa da frente apresentou PEDRA, vai até lá e faz o movimento de embrulhar a PEDRA.


QUEM BRINCA A BRINCADEIRA INVENTA OUTRA MANEIRA


1) Vamos criar outros sinais:


CHUVA: Movimento dos dedos virados para baixo, imitando um chuveirinho.


FOGO: Movimento dos dedos, unidos, virados para cima, imitando as labaredas crepitando...


ÁRVORE: Mão para cima, com os dedos bem abertos. Leve movimento dos dedos, como se o vento balançasse os galhos.


Quem ganha de quem?


A CHUVA ganha do FOGO, porque a CHUVA apaga o FOGO.


O FOGO ganha da ÁRVORE, porque o FOGO queima a ÁRVORE.


A ÁRVORE ganha da CHUVA, porque a ÁRVORE também se alimenta da água CHUVA.


2) Outros sinais mirabolantes:


SOL: os braços para o alto, com os dedos entrelaçados, formam um grande círculo.


VENTO: os braços levemente dobrados, imitando pequenas asas, com os dedos tamborilando no ar.


ANDARILHO: as duas mãos, juntas, estão apoiadas sobre o ombro direito – como se alguém estivesse carregando um saco nas costas.


Quem ganha de quem?


O grupo vai conversar, trocar idéias, e decidir “quem ganha de quem”.


Na verdade verdadeira, a liberdade de escolha está apenas nos dois primeiros elementos. Por exemplo: se decidimos que o VENTO ganha do ANDARILHO, então, necessariamente, o ANDARILHO deve ganhar do SOL, e o SOL, necessariamente, deve ganhar do VENTO.


É muito importante construir o argumento para justificar este “quem ganha de quem”. Não existe, aqui, o certo e o errado. O que vale é a decisão do grupo. Os argumentos funcionam, também, como uma estratégia de memorização.


Pronto? Decidiram? Argumentaram?


- Agora, todos de costas um para o outro. Isso mesmo: de costas. Vou contar de “um” até “já”. Quando disser “já”, cada um faz o seu gesto ainda de costas – e só depois vira de frente para o seu par. É para ter a emoção do momento da virada... Atenção! Pensamento no pensamento. Andarilho, Sol e Vento! Um, dois, três e já!


E por falar em “andarilho”... Você conhece a história “O Sol e o Vento”? Então, é só andar pelas páginas da obra “Desvendério (Quem conta um conto omite um ponto e aumenta três)”. A fábula começa assim:


“Era uma vez um dia comum como outro qualquer, com o sol de todo dia e o vento de todo momento. Tudo muito comum, até que...


Até que o Sol e o Vento avistaram, lá embaixo, no tal planeta Terra, um homem andando pela estrada. Um homem vestido num casaco e andando pela estrada. Homem, casaco e estrada.


Depois de muito observar aquela cena, o Vento inventou:


- Amigo Sol, mas que diazinho jibiriba, ismiguça, agaxenió. Está vendo aquele andarilho no planetinha? Eu lanço um desafio: quem será capaz de tirar o casaco daquele homem?”